jueves, 14 de junio de 2007

guia del fallout


fallout:


Nota preliminar FALLOUT no es un juego absolutamente lineal, por lo que la solución que aquí te presentamos podría perfectamente diferir de la tuya propia; no obstante, te ayudará con toda seguridad.
El personaje Para empezar, te recomendamos que crees tu propio personaje, porque los que se te ofrecen en el juego dejan bastante que desear. Fija sus parámetros, más o menos, así:
Fuerza 7; Percepción 5; Resistencia 8; Carisma 2; Inteligencia 10; Agilidad 8 y Suerte 7.
Rasgos: Astucia y Talento.
Habilidades: Armas de Energía, Armas de Cuerpo a Cuerpo y Ganzúas.
Este personaje funciona bastante bien, sin ponerte en apuros excesivos.
SECCION I.- ENTRADA A LA CUEVA DEL REFUGIO 13
Registra al cadáver cerca de la entrada de la cueva y equípate. Mata todas las ratas en el área -hay veinte- y ganarás 500 puntos de experiencia. En la mayoría de los casos, las ratas te herirán, así que esta es una buena oportunidad para que pruebes tus habilidades de Primeros Auxilios y de Médico. Mientras tu personaje esté entre los niveles 1 a 5, hazlo siempre que puedas porque ganarás experiencia.
La salida de la cueva está al oeste; sal de ella y encamínate hacia el Refugio 15.
SECCION 2.- ARENAS SOMBRIAS
De camino hacia el Refugio 15, descubrirás en el mapa otro punto verde; es el pueblo de Arenas Sombrías; entra en él. Enfunda tu arma antes de pasar la puerta, puesto que de no hacerlo así, nadie hablará contigo y puedes tener problemas con algunos habitantes del pueblo. Habla con Seth, el guardián de la puerta. Te hablará sobre el problema de los Radscorpiones y se ofrecerá a llevarte hasta su cueva...
SECCION 3.- LAS CUEVAS DE LOS RADSCORPIONES
Esta área no presenta demasiados problemas; liquida a todos los escorpiones y no olvides coger al menos dos de sus colas; abandona las cuevas y vuelve al pueblo.
SECCION 4.- ARENAS SOMBRIAS (2)
Puesto que más tarde necesitarás una cuerda, habla con Seth, que tiene una; cámbiasela por algo que no tenga valor para ti, como una cola de escorpión. Visita al sanador local y dale otra cola de escorpión, para que prepare un antídoto contra su veneno; ganarás experiencia. Habla con el buhonero -está en la casa cercana a la puerta del pueblo y viste pantalones azules; pregúntale sobre Junktown y el Eje; ambas localizaciones aparecerán en tu mapa del mundo. Sal del pueblo.
SECCION 5.- EL REFUGIO 15
Desciende al refugio, localiza el eje del ascensor y usa la cuerda en él; accederás a los niveles 2 y 3 del refugio. Ábrete camino hasta el nivel tres y sigue hacia la esquina sudeste; allí ganarás algo de experiencia y te enterarás de que el chip del agua no está en ese lugar. Sal del refugio y encamínate hacia Junktown.
SECCION 6.- JUNKTOWN Localiza a Killian Darkwater, el alcalde de la ciudad. Háblale; en mitad de la conversación, se producirá un intento de asesinato contra él; elimina al asesino y vuelve a hablar con Killian; te propondrá que trates de averiguar si Gizmo, el jefe de la mafia local, está detrás del intento. Acepta y visita a Gizmo, hablándole del intento fallido y de que tú eres su hombre; te dirá que, efectivamente, quiere la cabeza de Darkwater. Vuelve a ver al alcalde y dale la cinta con la confesión de Gizmo; te propondrá que participes en la acusación contra el gángster; acepta la oferta. Gizmo luchará y tendrás que eliminarle a él y a Izo, su guardaespaldas. Cuando acabes con ellos, habla con el capitán de la guardia; que te propondrá una nueva misión. Tienes que acabar con la banda Skulz, que antes trabajaba para Gizmo. Visita el Scumm Pitt a las 20:00 horas y verás al camarero matando a algunos miembros de la banda; roba la urna del bar y enséñasela a Vinnie, que es el jefe de Skulz. Puedes encontrarle en la parte de atrás de Crash House , te aceptará en su banda y te propondrá tomar parte en el asesinato del camarero. En este momento, puedes unirte a él o irte a ver al capitán de la guardia; de cualquier manera, cuando estés en el bar, mata a todos los miembros de la banda y dale la urna al camarero.
Deja Junktown hacia el Eje. De camino hacia allí, posiblemente quieras ayudar a Philip, matando al perro que no le deja entrar en su apartamento...
SECCION 7.- EL EJE
Hay mucho que explorar aquí; veamos algunas de las cosas más interesantes. Primero, el mercader de armas de Old Town tiene el arma de combate cuerpo a cuerpo más poderosa de todas, el Super Sledge. Para cogerla, selecciona su casilla y pregunta por lago que golpee muy fuerte. A continuación, puedes intentar averiguar la causa de la desaparición de las caravanas de comerciantes, así que habla con ellos. Te informarán sobre la localización de Necropolis, Boneyard y la Hermandad del Acero. Habla con Butch, el jefe de los comerciantes Far Go, quien te encargará que encuentres las caravanas perdidas. Pregúntale sobre Death Claw y visita a Beth, la encargada de la tienda de armas del lugar. Después visita a un loco que vive en Old Town; siempre está en la casa en la que vive Harold el mutante. El loco se negará a ayudarte hasta que hables con Harold, y te llevará a la cueva de Death Claw; elimínalo. No obstante, si tienes dificultades, déjalo vivir por ahora y vuelve después de que visites Necropolis. En la cueva encontrarás un mutante agonizando, que te dará un holodisco. Cámbiaselo por dinero a Butch.
Habla con el chico que se encarga del FLC. Te comentará que le pidas trabajo a Dekker, el jefe de los bajos fondos. Vete al club que está atravesando la calle y convence a Kayne para que te deje entrar. Dekker te ofrecerá eliminar a un mercader que vive en los Heights; acepta y denuncia a Dekker ante el sheriff, que te pedirá que colabores en el arresto; acepta y elimina a Dekker y a toda su banda; el sheriff y su ayudante no te serán de mucha ayuda; no olvides pasar por la comisaría para recoger el resto de tu recompensa.
Únete también al círculo de ladrones localizado en el sótano de uno de los edificios de Old Town. Habla con su líder, que te pedirá que robes el collar de un mercader que vive en los Heights. Para entrar en su casa, tendrás que esperar a que se haga de noche; deslízate en la casa aprovechando el cambio de guardia; el collar está dentro de un cofre; cógelo y dáselo al jefe de los ladrones. Te obsequiará con ganzúas electrónicas.
En Old Town hay un grupo de thugs que tienen prisionero a un iniciado de la Hermandad del Acero; elimínalos y libera al prisionero (cuidado con el que lleva una pistola de combate).
Habla con los mercaderes de agua que hay en la parte sur del Eje sobre el chip del agua. Rehusa la oferta de surtir tu refugio con cien días de agua; tienes tiempo de sobra. Lo que sí es importante es la información que te darán sobre los habitantes de Necropolis, que se niegan a comerciar con ellos, lo que puede significar que tienen una fuente estable de agua... ¿será el chip del agua lo que les ayuda?
Puedes unirte a las caravanas como guardián; ganarás algo de experiencia, aunque creemos que es una pérdida de tiempo.
Es tiempo de volver a Arenas Sombrías; algo ocurre allí.
SECCION 8.- ARENAS SOMBRIAS (3)
Seth te contará que Tandi, la hija del más anciano del lugar, ha sido secuestrada por los Khans, un grupo de raptores. Vete a hablar con el padre de Tandi; te encargará que la salves, y te dará sus bendiciones y una lanza. Vete a ver a los Khans.
SECCION 9.- LOS SECUESTRADORES
Dirígete inmediatamente a Garl, el líder de la banda; desafíale y dile que te llevas a la chica. Lucharás con él sin armas, y deberás liquidarle. Si no eres lo suficientemente fuerte, lo mejor que puedes hacer es golpearle en las piernas y, cuando caiga, en la cabeza y en los ojos. Cuando le venzas, devuelve a Tandi a su padre, vuelve aquí y elimina a toda la banda. Ya puedes encaminarte a Necrópolis.
SECCION 10.- NECROPOLIS
Entrarás en Necropolis por el área denominada Hotel. Tu misión es llegar al depósito de agua a través de las cloacas. Te encontrarás con un grupo de pacíficos duendes que vive bajo tierra. Habla con su líder y comparte tus problemas con él; sabrás que tienen un chip de agua allí en Necropolis y que lo están usando porque su bomba de agua se ha roto; acepta encontrar las piezas de repuesto y arreglar la bomba. En el centro de la ciudad vive Set, el jefe de la misma. Más tarde durante el juego los super mutantes que invadirán la ciudad le eliminarán, así que tú puedes ahorrarles el trabajo; tiene algunos artículos muy valiosos. Antes de que le mates, puede que te diga que una banda de duros mutantes le está causando problemas en el depósito de agua; vete allí y localiza a Harry, el jefe de los mutantes. Tienes dos posibilidades: seguirle para ver al Teniente, lo que te hará bastante difícil la supervivencia, o negarte, lo que hará que te ataque. Lleva un rifle láser, así que tú mismo. Otros mutantes te atacarán; cuidado con el que lleva el lanzallamas. Cuando te deshagas de ellos, baja a las cloacas, donde encontrarás piezas de repuesto. Vuelve con ellas a ver al duende, quien te dará tres libros de electrónica; vuelve a la casa donde encontraste a Harry y repara la bomba de agua. Baja a las cloacas por la parte sur de la casa; encontrarás un refugio; busca el chip del agua y cuando lo tengas, sal de Necropolis hacia la Hermandad del Acero.
SECCION 11.- LA HERMANDAD DEL ACERO
Habla con los guardias; uno de ellos te encargará que le traigas algo del Antiguo Orden, o Glow. Acepta la misión, sal de allí y vete hacia Boneyard.
SECCION 12.- BONEYARD
Esta ciudad se compone de cuatro zonas: el centro de la ciudad, donde residen los Blades, la librería o Adytum, donde viven los Seguidores del Apocalipsis, y la fortaleza de los Gun Runners.
Ve a Adytum y habla con Miles, su químico y con Zimmerman, su jefe. Zimmerman quiere que el líder de los Blades muera, porque le culpa de la muerte de su hijo, y Miles quiere que le traigas las piezas para montar la granja hidropónica. Vete al club donde están los Blades; habla con su líder; ella te probará su inocencia dándote el holodisco con la transmisión de los Reguladores. Verás que son algo más que los guardianes del Adytum. Vuelve a ver a Zimmerman y enséñale el holodisco; él morirá y tú tendrás una guerra a gran escala con los Reguladores; debes eliminarles a todos. Visita a Nicole, la fundadora de los Seguidores del Apocalipsis; te pedirá que averigües lo que está sucediendo en la catedral, algo sin duda siniestro; acepta la misión. Vete a ver a los Gun Runners. Para que te hagan caso, tendrás que vértelas con los Death Claws. Cuando entres en la fortaleza, habla con Gabriel, su líder, y acepta destruir a todos los Death Claws para que los Runners puedan salir. Vuelve donde encontraste a los Death Claws y elimínalos en la superficie y bajando hasta el sótano. Allí encontrarás a la Madre Death Claw y a sus huevos; elimina a todo el mundo y vuelve con Gabriel. Decidirá no salir , puesto que has eliminado también a los Reguladores, sus únicos clientes. Recoge las piezas de repuesto que veas donde yacen los Death Claws y llévaselas a Miles, luego a Smitty y otra vez a Miles. Ya puedes ir hacia el Glow; asegúrate de que llevas una cuerda y dos paquetes de Rad-X contigo.
SECCION 12 .- EL GLOW
Párate en el cuadrado cerca del Glow y usa los Rad-x hasta que tu resistencia a la radiación sea del cien por cien; en caso contrario, quedará muy poco de ti. Vete al cráter, encuentra algún sitio donde asegurar tu cuerda y desciende por ella. Debes encontrar el cadáver del paladín -uno con armadura- y recuperar el holodisco que lleva encima; está tendido en algún punto del nivel uno. No obstante, y en total, necesitas recoger en el Glow tres tarjetas de acceso que te permitirán la entrada a tres ascensores distintos, reparar los generadores de fuerza del nivel seis, volver al cinco, eliminar a los robots y recoger todo lo que te parezca interesante. También encontrarás una supercomputadora que te explicará todo sobre los supermutantes. Sal de allí y vuelve a la Hermandad del Acero.
SECCION 13.- BROTERHOOD OF STEEL (2)
Los sorprendidos guardias te dejarán pasar. Visita la instalación de entrenamiento del primer nivel y habla con el paladín que hay allí; te agradecerá que salvases a su iniciado en el Hub y te recompensará con un artículo de tu elección; la armadura de poder es una buena elección. Michael, que se encuentra en la armería, cerca del almacén, te la dará. En los pisos segundo y tercero hay un taller, una librería y un médico que puede realizar operaciones que incrementan permanentemente tu estado de salud. Puedes hablar con un chico en el taller, que está reparando una armadura como la tuya; si le das un motivador sistólico -de los de Michael- o le robas uno a Rhombus, el paladín jefe, y reparas la armadura, será tuya, pero recuerda que ya tienes una. En el cuarto nivel se encuentra el Consejo de Ancianos y el líder de la Hermandad; háblales. Te dirán que hay rumores sobre un ejército que se acerca desde el norte y te encomendarán la exploración de esas tierras. Acepta y sal hacia Boneyard.
SECCION 15.- BONEYARD (2)
Cuando llegues, habla con Miles sobre tu armadura. Te pedirá que le lleves algunas publicaciones de química que hay en el Hub. Cuando vuelvas, hará tu armadura todavía más potente. En este punto, ya tendrás un rifle de plasma; llévaselo a Smitty, que lo convertirá en un rifle de turbo plasma, tremendamente potente. Ya puedes dirigirte hacia la base militar que está situada en la esquina noroeste de tu mapa del mundo.
SECCION 16.- REFUGIO 13
Aunque te quedarán todavía unos treinta días de sobra, llévale el chip a tu supervisor en el refugio; preocupado por los mutantes, te pedirá que destruyas la causa de las mutaciones y al líder de los mutantes. Sal hacia la base militar.
SECCION 17.- LA BASE MILITAR
Una vez que hayas avistado a los guardias, podrías volver a la Hermandad para pedir que te acompañasen tres paladines, pero, puesto que no pueden seguirte hasta dentro de la base, será perder el tiempo. Así pues, encárgate de los guardias; coge una radio de uno de ellos y chilla que te ataca un enemigo desconocido; ganarás experiencia. Entra en el edificio y, simplemente, elimina todo lo que se mueva. En cuanto a los campos de fuerza, atraviesa los rojos, que te dañarán sólo un poco, y repara los emisores de los campos de fuerza verdes. En el nivel final, encontrarás al Teniente y a Van Haagen, el de la catedral; puedes liquidarlos. En el mismo nivel también encontrarás una habitación con computadores y con técnicos que estallan, cosa que puedes evitar eliminándoles. Usa tus habilidades científicas en el computador central e inicia la secuencia de autodestrucción. Sal rápidamente de la base... ¿qué hacía el de la catedral allí dentro?
SECCION 18.- LA CATEDRAL
En la catedral te acompañará un grupo de exploradores de los Seguidores. Encuentra a la mujer de la que te hablo Nicole y llámale “red rider”; te hablará de la puerta secreta cuya llave tiene Morpheus; encuéntrale escaleras arriba, lucha con él y con sus Nightkins y quítale la llave. Desciende de nuevo al primer piso, abre la puerta secreta y sigue bajando.
En el sótano encontrarás la extraña pared cerca de la librería, que está marcada en tu mapa como pasaje. Se abrirá y encontrarás a otro del culto, a quien debes matar sin contemplaciones. Tras el pasaje secreto está la entrada a un refugio; desde allí llegarás hasta el tercer nivel, encontrarás otro pasaje y atravesarás el corredor de la carne, en el que sufrirás bastante daño; si pierdes visión, cúrate antes de la batalla con el Master. Acércate a él y te hablará; rechaza su oferta de unirte a él, y te atacará; cúbrete tras una de las columnas y dispárale periódicamente con el rifle de turbo plasma; acabarás con él con entre cuatro y ocho disparos. Mientras combates con él, el corredor creará tres o cuatro mutantes, pero cesará cuando liquides al Master. Su muerte iniciará la secuencia de autodestrucción de la cabeza nuclear que hay en el cuarto nivel, así que sal rápidamente de la catedral.... y has acabado FALLOUT .

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