sábado, 9 de junio de 2007

guias de los 3 kingdom hearts


kingdom hearts 1:

Descenso del corazón Empiezas eligiendo el nivel de dificultad y si quieres activar la vibración. Ahora contemplarás una de las pocas CG's que hay en el juego, pero tengo que decir que son alucinantes. Apareces en el escenario de Blancanieves y escuchas una voz, haz lo que esta te pida. Seguidamente tienes que elegir un poder y renunciar a otro. Tu elección no es muy importante, solo influirá en tus parámetros en el juego.Ya no estás en el escenario de blancanieves, sino en el de cenicienta. Ahora, tienes el arma que elegiste anteriormente. Tras las instrucciones de la voz, aparecen unos pequeños sincorazones. Las explicaciones siguen y vuelven a aparecer los sincorazones de nuevo.Ahora apareces en un escenario donde salen 3 princesas. Te acercas a la puerta y te aparece el icono "?" encima de tu cabeza. Le das a Observar, en el menu de comandos, y aparece un cofre detrás tuya. Ábrelo pulsando abrir. Seguidamente te encuentras con una caja; Rómpela , dentro hay una Pocion. Ahora, a por el baúl. Rómpelo y ponte delante de la puerta para elegir de nuevo la opcion "Observar"; al fin se abre la puerta. Te encuentras en las Islas del destino, donde debes contar cosas sobre ti a Selphie, Tidus y Wakka. Estas preguntas determinan la velocidad en la que Sora subirá niveles. Cuando hayas respondido todas las preguntas volveras al escenario de la bella durmiente. Acércate a la luz, para luchar con un grupo de sincorazones. Al matarlos, podrás acceder a un circulo de luz (para guardar la partida). Sube por las escaleras, y cuando llegues podrás luchar contra el Lado oscuro. Es una pelea fácil, no hay porque preocuparse.Islas del destino Tras la conversación y la pequeña "carrera" con Riku, Kairi te pide que encuentres 2 leños, 1 paño grande y una cuerda. Encuentra un leño debajo del leño, seguimos. Te diriges a donde esta Selphie y subes la pequeña rampa. Si subes por la escalera de la izquierda te encontrarás una Cuerda en el suelo. Por el camino de la derecha, te encontrarás el Paño grande colgado en la pared. El último leño se ubica cerca de Riku. Si quieres, puedes luchar contra Riku, Waka, Selphie o Tidus (Si ganas a Riku, obtendrás una Poción). Una vez haber explorada la isla, habla con Kairi y contempla la escena.
---Castillo Disney---Donald encuentra una carta de Mickey y se lo comenta a Goofy.
Vuelves a las Islas del Destino. Una vez allí, entra por la puerta que antes tapaba Kairi. Habla con Riku para hacer una carrera y decidir cual será el nombre de la balsa (ya ves que cosa...). No sigas a Riku, ve por el agua y luego sigue por la arena. Sigue las plataformas hasta que toques la estrella y vuelve por el camino que has utilizado antes (por la playa, y luego por el agua); de esta forma tendrás la victoria asegurada. Si ganas, obtendrás una Piedra bonita. Ahora ve a hablar con Kairi (está en la balsa). Tienes que encontrar un Huevo de gaviota, 3 setas, 2 cocos, 3 pescados, y llenar una botella de agua. Primero de todo dirígete a las palmeras y haz blanco fijo para coger 2 cocos (solo valen los amarillos). Cerca de ahi hay una roca, muévela para encontrar una de las setas. Sigue, y coge la seta que hay a la izquierda del "transportador". Ahora tírate al agua y coge el agua que sale por un agujero en la pared, finalmente entra por la puerta. Ve a la cascadita, y entra a la cueva secreta que hay a su izquierda. Coge la seta y observa la escena. Ahora sal y ve direccion a donde Riku se encontraba anteriormente. Antes de llegar encontrarás una palmera fina. Sube a ella y salta a la de al lado para coger el huevo de gaviota. Por último, entra en el agua y haz blanco fijo para encontrar los 3 pescados que te faltan. Vuelve y habla con Kairi para que te de una Ultrapoción y si quieres, terminar el dia para contemplar una escena entre Sora y Kairi.
---Castillo Disney---La carta habla sobre una "llave"; Mickey les pide a Goofy y Donald que vayan con él (el portador de la llave). Goofy, Donald y Pepito Grillo (un pequeño acompañante), se dirigen a la Nave Gumi para ir a ciudad de Paso.
Sora ve una extraña tormenta desde su ventana. Dirígete hacia Riku para obtener la llave espada. Después, entra por la puerta donde antes estaba la cueva secreta y observa la escena...ahora toca luchar de nuevo contra el Lado Oscuro. Dispárale a sus garras y utilza a los sincorazones sombra que te envía para coger unas cuantas bolas de VT.
Ciudad de paso Sora será despertado por Pluto en el Distrito 1 de Ciudad de paso. Ahora entra en la Tienda de accesorios y sal a dar una vuelta por los Distritos de la ciudad para ver a Donald y a Goofy buscando a Leon. Cuando ya te hayas cansado, vuelve a la Tienda de accesorios y guarda. Cuando salgas, lucharás contra Leon; no importa si ganas o pierdes, el juego seguirá (si ganas, recibirás un Elixir más adelante). Yuffie y leon te enseñarán algo de información sobre la llave espada (mientras tanto, Aeris habla con Donald y Goofy). Cuando estes preparado, te atacarán los sincorazones. El "Jefe" se ubica en el Distrito 3, allí te encuentras a Goofy y Donald y...¡a luchar! Despues de cargarte a los secundones, tendrás que luchar con la Armadura.
ArmaduraAtacar como loco es lo principal. Cuando sus manoplas empiecen a girar aléjate rápidamente. Al romper alguna de sus partes caerán varias bolas de VT. No es un combate difícil. Al ganarle recibirás 110 Exp y el objeto Bravo guerrero.
Tras vencer, observa la escena. En el Distrito 1, Aeris , Leon y Yuffie te darán 100 platines (y un Elixir si derrotaste a Leon). Seguidamente, Donald te dará la magia Piro y Goofy la habilidad voltereta. Por ahí cerca, se encuentra un Trío azul (en el suelo) puedes activarlo, o salir directamente al mundo exterior.En la Selección del Mundo, tienes 2 opciones a elegir, en esta guía iremos por el camino de arriba ...¡hacia el país de las maravillas.País de las maravillas Nada más llegar veras a un conejo diciendo que "llega tarde..." Sigue andando y entra por la puerta. Acércate a la cama y pulsa Empujar. Ahora acercate a la pequeña puerta por donde el conejo ha entrado. Ahora, ya puedes beberte el frasco azul para hacerte más pequeño. Puedes luchar un rato con los sincorazones y cuando quieras, entrar por la puerta que había detras de la cama. Tras haber presenciado el tribunal, dirígete al bosque de lotos (La puerta que hay al lado de la carta negra).
Tras escuchar al gato risón, sigue recto y gira hacia la derecha; ahi encontrarás un trío azul y la primera de las pruebas. Sigue el camino y sube por las setas (primero por la derecha, donde encontrarás la segunda prueba) y seguidamente por la izquierda. Sube por las hojas hasta encontrar un fruto rojo. Ignoralo , gira por la izquierda y entra por el tronco al cuarto misterioso. Caeras a la chimenea , donde encontraras la tercera prueba. Vuelve a la entrada y dale una poción a la flor amarilla para que te haga grande y pisa el tronco que hay en la entrada. Ahora puedes volver a hacerte pequeño y ir hacia donde se encuentra el fruto rojo, pero esta vez no gires a la izquierda, sigue recto hasta la puerta del final. Te encontrarás encima del grifo, salta hacia la chimenea y coge la prueba; aparecerá el gato risón y te enseñará la magia Hielo.Ahora ya puedes hablar con la carta roja (delante de la reina) para enseñarle tus pruebas. La reina decide que eligas una de las pruebas. Si salen donald y goofy, no te ayudarán en la siguiente batalla. Si sale Donald, este no te ayudará en batalla (lo mismo si sale Goofy), y por último, si sale un sincorazón tendréis que luchar de todas formas, pero esta vez con todos en tu equipo.
Reina de corazonesSi han apresado a Donald o a Goofy, golpea sus jaulas para liberarlos. Ignora a las cartas y golpea la torre continuamente, para además conseguir algunas bolas de VT y PM. Al destrozar la torre ganaréis 100 EXP.
Al parecer, han secuestrado a Alicia mientras luchábais. Entra de nuevo en el Bosque de lotos para escuchar al gato risón. Dirígete hacia el final del bosque, y entra al jardín del té por la entrada a la derecha de las setas. Observa el cartel del fondo 2 veces y elige una silla. Puede salir algún que otro premio, o una batalla contra un grupo de sincorazones. Entra por la puerta de la casa y escucha al gato risón. Habrás observado que estas en el cuarto misterioso girado. Súbete a las lámparas y enciéndelas pulsando "Tocar" , al final del menú. Ahora puedes salir al palacio real por la salida de la izquierda. Guarda y entra al cuarto misterioso. Sube a la mesa, habla con el gato risón y prepárate para luchar contra el Prestidigitador.
PrestidigitadorSi ya tienes la habilidad "Libra" con Sora, actívala. Su punto débil es la parte superior, asi que te será más facil darle si te subes encima de la mesa... aunque cuidado, el presidigitador no es tonto y puede romper la silla para que no puedas subir a la mesa, si esto ocurre puedes atacarle con Piro o saltar alto y golpearle. Al darle unos cuantos golpes, el prestidigitador se desmayará y soltará algunas bolas de VT; aprovecha este momento para atacarle como loco. Al ganar recibirás 150 EXP y un Cuerno de Ifrit.
Cierras la cerradura de el Pais de las maravillas y recibes un 1/2 Guía. Si antes no has conseguido la magia Hielo, la conseguirás ahora.Coliseo del Olimpo Podemos dirigirnos hacia la derecha, donde se encuentra la Selva Profunda, pero para ir por orden iremos hacia el Coliseo (para ello, primeramente tienes que dirigirte a Ciudad de paso con la nave gumi y después elegir el camino hacia abajo). Una vez dentro, entra por la gran puerta y habla con Fil. Después de la conversación e intentar mover el trozo de piedra vuelve a hablar con Fil.
Prepárate para la primera prueba; rompe los bariles antes del tiempo límite. Esta prueba no tiene mucha dificultad, los dos primeros bloques de baúles los puedes detrozar de un combo. En el tercer bloque, realiza un combo en el aire para obtener un número mayor de baúles destruidos. Al finalizar deberían quedarte alrededor de unos 5 segundos.Segunda prueba: Esta ya es algo más difícil. El camino que recomiendo es: destruir los baúles que rodean el campo ( empezando por la derecha ), y seguir el mismo camino, de tal forma que quede un camino con forma de espiral. Si realizas bien tus ataques puedes terminarlo perfectamente con 10 segundos de sobra.Al finalizar la segunda prueba Fil te otorga el poder del rayo. Ahora sal por la puerta azul para encontrarte a Hades, el cual te otorga un pase para poder participar en el torneo. Vuelve y habla con Fil; prepárate para las preliminares. Lucha como puedas en las 6 primeras rondas hasta llegar a la séptima, donde te encontrarás a Cloud. Ganar o no ganar contra él no influirá en el desarrollo del juego. Ahora viene la pelea de verdad; entra en la arena y lucha contra Cerbero, uno de los enemigos más difíciles del juego.
CerberoSi quieres, puedes dejar a este jefe y luchar con él la próxima vez, ya que ahora es bastante difícil. Usa blanco fijo en una de sus cabezas y atácale evitando sus mordiscos. Cuando Cerbero te lance bolas de fuego intenta esquivarlos usando la habilidad Voltereta". Si puedes, subete a su lomo por la parte de atrás, ya que de esta forma él no podrá dañarte y tu sí, aunque de esta manera es muy fácil caerse.Cuando ganes recibirás 200 Exp y una Pulsera Infernal, además del "Titulo de héroe" que servirá par participar en los próximos torneos.Si has derrotado a Cerbero, Cloud te estará esperando en las escaleras de fuera y podrás observar una escena entre Cloud y Sora. Sal hacia la selección del mundo y escoge el camino hacia la derecha...¡Hacia la selva profunda!Selva profunda Después de la discusión entre Donald y Sora aterrizas en la casa del árbol. Donald y Goofy se han separado del grupo y por si fuera poco, el leopardo Sabor te está esperando. Ahora lucha contra él, pero tranquilo, a media batalla vendrá Tarzan y te salvará. Después de la alocada conversación y de ver la escena entre Donald y Goofy, Tarzán se unirá a tu equipo. Tírate al piso de abajo y métete por el tronco para deslizarte por el tobogán selvático. Tras llegar al campamento métete en la tienda de campaña para hablar con Jane y observar el regreso de Goofy y Donald. Cambia la formación del equipo si lo prefieres y sal fuera.Debes encontrar las 6 diapositivas esparcidas por el campamento que están en:
1- Encima de la tienda de campaña.2- Encima de un pequeño armario debajo de un pequeño toldo.3- Al lado del dibujo dibujado a tiza de Tarzán.4- En la cima del montón de cajas.5- Sube a la tienda de campaña y salta hacia los pequeños toldos. Sigue la hilera de toldos hasta llegar al final.6- Encima de una maleta al lado de la tienda de campaña.
Entra de nuevo y habla con Jane, la cual no sabe donde están las diapositivas. Ponte al lado de proyecto y pulsa "Observar" en el menú de comandos. Una vez vistas todas las diapositivas contempla la escena. Dirígete hacia el camino de la izquierda (Hipopótamos). Como ves a la derecha hay un lago. Salta por encima de los hipopótamos y trepa por la liana cuando llegues a ella para dar con Kerchack. Después de la conversación no saltes por las lianas, sino trepa por el gran árbol que está al lado tuya.Tras escuchar la estúpida excusa de Clayton sigue el mismo camino que recorriste nada más llegar a la selva para llegar de nuevo al campamento. Vuelve a la tienda de campaña y tras la escena sal fuera para luchar contra los sincorazón. Dirígete hacia el bosque de bambúes (justo al lado) y repite el mismo proceso. El próximo gorila a salvar se encuentra en la siguiente pantalla (pared rocosa). Acto seguido derrota a los sincorazones que se encuentran en la sala anterior a la casa del árbol. La última ronda de sincorazones se encuentra en esa misma casa. Una vez aniquilado a todos estos primates entra en la tienda de campaña y vuelve a salir para escuchar un disparo. Dirígete al bosque de bambúes para luchar contra Sabor por última vez.
SaborEsta será la ultima vez que tendrás que luchar contra este endemoniado leopardo. Cuidado porque esta vez es más fuerte , así que limítate a esquivar sus ataques con Voltereta y atacar en el momento oportuno. Cuando se enconda detrás de los bambúes utiliza Blanco fijo para saber donde está. Cuando le derrotes obtendrás el objeto Colmillo salvaje y 150 Exp.En estos momentos ya tienes almenos 3 objetos para equiparte, así que si aún no te los has esquipado este es el momento. Entra en la tienda de campaña para ver que Jane ha sido secuestrada. Acude en su búsqueda, se encuentra en una sala antes de la casa del árbol. Ignora a los primates y golpea repetidamente al fruto negro/lila para que todos desaparezcan.Dirígete hacia la Pared rocosa (al lado del bosque de bambúes) para luchar contra el último jefe de la selva profunda: Clyton y el acechador.
Clayton y el acechadorPrimeramente tendrás que luchar solamente con Clayton. Esquiva sus disparos con Voltereta y mata a algun que otro sincorazon si estas en apuro y necesitas bolas de VT. Tras quitarle un poco de VT. Una criatura invisible destroza un gran trozo de Tierra; se trata nada más y nada menos que del acechador. Ataca al acechador ignorando a Clayton hasta que el acechador pierda el conocimiento. Cuando esto último ocurra aprovecha la ocasión para dañar a Clayton lo máximo posible. Cuando le quede poca vida utiliza la magia Electro varias veces y tendrás el combate ganado. Al conseguir la victoria obtienes el poder de curar (magia cura) y 240 Exp (30 EXP extra si derrotas al acechador).
Después del inexplicable comportamiento de Kerchack entra por la cueva a "Detrás de la cáscada". Sube por las plataformas saltando hasta llegar a la siguiente cueva llamada "???". Sellas la cerradura del mundo y consigues un 1/2 Gumi guía. Además, al regresar a la tienda de campaña Tarzán te otorga con el llavero "Artesana" y obtienes la habilidad de activar Tríos rojos.Ciudad de Paso : Segunda visita Una vez has llegado a Ciudad de Paso debes buscar a León. Primero de todo ve al Distrito 2; como ves han aparecido nuevos sincorazones. Ve por tu mano izquierda y entra al hotel. Una vez dentro, encuentra el cuarto rojo y sal al callejón mediante este. Sales al balcón, tírate y observarás que en el agua, delante de los barrotes, hay un trío rojo. Actívalo para que estos se rompan. Entra por el canal oculto, donde encontrarás a Leon. Habla dos veces con él para que te obsequie con el "Brillo de tierra". Sal fuera por el mismo camino que has venido y pon rumbo hacia ela tienda de accesorios.Habla con Cid para enseñarle el bloque Gumi.Acto seguido dirígete hacia el Distrito 3. Una vez allí, encuentra una puerta con el símbolo de una llama. Haz blanco fijo en ella y utiliza la magia piro; la puerta se abrirá. Entra en la casa por un hueco en la parte izquierda y observa la escena. Entrégale el libro a Merlín y tras esto, automáticamente el hada madrina te transformará el "Brillo de tierra" en la invocación Simba. Ahora sal del Estudio y ve a la casita abandonada que hay en el Distrito 3. Por el camino te encontrarás a Riku el cual desaparece poco después. Al llegar al a casita verás a Cid y a León. Habla con Cid y al terminar la conversación acude al Distrito 2. Entra en el salón de artilugios y sal por la puerta de atrás. Sube por las escaleras verdaes y activa el trio rojo que hay en los tablones de madera. Tira de la cuerda tres veces para que aparezca la cerradura de ciudad de paso, acércate a ella y...
Armadura InversaCuando le hayas atizado con unos cuantos golpes la armadura cambiará totalmente el orden de sus partes del cuerpo para así crear una armadura inversa. Ve por partes, primero ataca a los brazos, luego a las piernas y por ultimo al torso. Recuerda que ya tienes la magia cura y puedes curarte en caso de que te quede poca VT. Cuando destroces alguna de sus partes caeran bolas de VT. Al derrotarlo aprendes el hechizo Aero, consegues un 1/2 Gumi Guía y obtienes un total de 1305 EXP.
Por ahora ya has terminado tu misión en Ciudad de Paso. Si habías derrotado a Cerbero antes, Chip y chop te avisarán de que hay un nuevo torneo en el Coliseo. Si no lo habías derrotado antes es recomendable que lo hagas ahora, ya que con la magia Cura en tus manos es mucho más fácil. Si lo deseas puedes participar en el torneo ahora, o ir con la nave gumi por cualquiera de los 2 agujeros cósmicos que han aparecido para llegar directo a Agrabah.AgrabahAl desembarcar, ve hacia la calla principal y acto seguido elige el camino de la izquierda. Yasmín se encuentra detrás de las cajas, aparece Yafar y te envía a un grupo de bandidos. Ahora vuelve a la pantalla anterior y sube por las plataformas que hay al lado de un jarrón granate para llegar a la casa de Aladdín. Libera a la alfombra que está atrapada debajo de un armario (pulsa en "Mover" cuando estés cerca de este) y vuelve a la plaza del palacio (la pantalla donde apareciste). Sal por la gran puerta que lleva hacia el desierto y habla con la Alfombra. Aladdin esta atrapado en un montón de arena. Cuando hayas derrotado a unos cuantos sincorazones, Aladdín sacará su lampara y invocará al Genio. Después de la conversación podrás elegir si cambiar a algún miembro de tu grupo.Al entrar de nuevo podrás observer que muchas de las calles están bloqueadas. Sube por las cajas de la izquierda y salta de toldo a toldo. En la siguiente pantalla hay una cerradura en la pared. Ábrela para que una de las puertas se abra. Salta por los 2 pequeños tablones de madera y entra por la puerta del final. Sigue saltando por los toldos hasta a llegar a uno de color rojo que se encuentra al lado de la casa de Aladdín. Desde ese mismo toldo puedes saltar hacia delante, donde hay una puerta que lleva al Bazar. Salta de tablón en tablón y sube por las dos cajas de madera para legar a otra cerradura, que abriéndola, eliminará los barrotes que hay delante de una puerta. Ahora ve a casa de Aladdín, guarda la partida y salta a los toldos amarillos para llegar a la puerta que abriste anteriormente. Contempla la escena y prepárate para luchar.
CiempiésDestroza a todas las arañas de tinaja para que la cabeza del ciempiés se quede sola y puedas atacarla con mayor facilidad. Evita atacar por detrás, ya que posee una especie de antenas que te restan bastantes puntos de VT. Si estas en apuros destroza a las arañas de tinaja que componen el ciempiés para obtener un gran montón de bolas de VT. No es una batalla difícil, sino bastante larga. Al ganar recibirás el objeto "Rayo de luz" y 250 EXP.
Si necesitas objetos ve compraselos al vendedor que está en casa de Aladdín. Dirígete hacia al Desierto, donde tendrás que luchar contra un nuevo jefe, la cabeza de tigre.
Cabeza de tigreEste jefe ha dado problemas a más de uno. Aparte de la cabeza de tigre te atacarán unos cuantos bandidos. Súbete a él cuando meta su nariz en la arena o intenta subirte por detrás como puedas. Haz blanco fijo en uno de sus ojos y atácale evitando combos largos, ya que sino va a ser muy fácil caerse. Si golpeas a uno de los "rayos" que te envía la cabeza de tigre desde sus ojos, este cambiará de sentido, evitando así que te infringa daño. Si ganas obtienes 400 EXP.
Una vez derrotado, entra por su boca. Sigue recto hasta la Sala principal. Baja por las primeras escaleras que ves para llegar a la Sala oscura. En esa misma sala hay un círculo de luz, cambia de Equipo y ponte a Aladdin (si no lo tenías) porque lo vas a necesitar. Sube por la pequeña cascada para llegar a la Sala silenciosa y tírate por la pequeña cascada. Ponte al lado de la estatua y pulsa el comando "Tocar". Sigue nadando y entra a la Sala de la reliquia. Ahora ponte en la plataforma que hay entrente de la estatua y pulsa "Pedir ayuda" en el menú de comandos. Sube las escaleritas y entra por la cueva. Atraviesa la pequeña cascada y pulsa en el comando "Pedir ayuda"; el muro se baja y ahora puedes abrir el cofre. Métete de nuevo en el agua y coge el camino de la derecha que lleva a la sala de la reliquia, luego coge el de la izquierda que lleva a la sala silenciosa, avanza por la pequeña cascada, sube y baja las pequeñas escaleritas (no cojas el camino hacia la sala principal) y por último entra en la sala oculta. Sube a la plataforma, haz blanco fijo y utiliza la magia Piro. Ahora vuelve atrás y sube por las escaleras más grandes para llegar a la Sala principal. Una vez en el piso de arriba, sigue recto hacia la sala del foso y por último a la sala del tesoro.Ponte delante de las estatuas y pulsa en "Pedir ayuda" para poder abrir algún que otro cofre. Ahora cambio tu equipo si lo deseas y avanza hasta la sala de la lámpara.
YafarNo pierdas tiempo en atacar a Genio porque es imposible derrotarlo; concéntrate en Yafar. Cuando se quede encima de una de las plataformas aprovecha para golpearle con todo lo que tengas. Si está mucho tiempo sin atacar significa que dentro de poco realizará su ataque de Hielo. No es un combate difícil. Si ganas recibirás 600 EXP y Hielo se actualizará a Hielo+.
Acércate a Yasmin y observa la escena. Vuelve a la sala del tesoro y guarda la partida. Entra de nuevo a la Sala de la lámpara y tírate por la gran entrada que ha aprecido en el suelo. Prepárate para luchar de nuevo contra Yafar.
YafarSi el anterior Yafar ya era algo fácil, este lo es aún más. Ignora por completo a Yafar y golpea únicamente a la Lampara (usa blanco fijo sobre ella. Cuando hayas agotado la VT de la lampara, la victoria será tuya. Piro se actualiza a Piro+ y recibes el Informe de Ansem 1 (lo puedes leer en el menú Pepito grillo).
Llega la parte en la que escapas de la cueva con la ayuda de la alfombra. Es imposible morir aquí (chocar con las rocas te resta muy poca VT), así que no te preocupes. Ya en casa de Aladdín, aprendes a invocar a Geni, Aladdín te obsequia con el llavero "Tres deseos" y aprendes a activar Tríos verdes (ai activas el trío verde que hay en la tienda de accesorios de ciudad de paso,la orfebrería del piso de arriba se abrirá).MonstruoEn la selección de mundo pon rumbo hacia el punto inferior derecho (si te topas con un agujero cósmico ignóralo) . A medio trayecto una ballena gigante te engullirá. Tras ver las escenas sigue a Pinocho. En esa misma pantalla te rencuentras con Riku, el cual se lleva a Pinocho. Entra al Vientre 2 y sigue recto hacia el Vientre 3. No te caigas de la plataforma y métete en la entrada de delante que lleva al Vientre 2. Entra por la entrada cercana que vincula con el Vientre 5. Sigue recto y entra al Vientre 6. En este vientre hay 4 grandes escalones. Métete por la entrada que hay en el tercer escalón para llegar al Vientre 5 de nuevo. Atraviesa la entrada que hay detrás de los barriles ( ¡no te caigas! ) y guarda. Métete en la tripa y prepárate para pelear contra la Jaula parásita.
Jaula ParásitaEsta es la única batalla del juego en la cual Riku te ayuda. No le golpees por detrás, ya que sino sonará un leve "Boing" y no le restarás VT.Límitate a atacarle con combos largos de frente, si tienes suerte podrás bloquear algun que otro golpe. Invocar a Simba y a Genio es una buena idea. Al ganar recibes 500 EXP y Gooy aprende la habilidad PM invocación.
Tírate por el agujero para llegar al barco de Geppetto. Abre el cofre que hay cerca de este para obtener la habilidad "Salto de altura". Puedes activarlo pulsando en el menú: Habilidades --> Todos --> Salto de altura --> Activar. A partir de ahora Sora y sus compañeros de equipo saltarán mucho más alto. Cerca de donde apareciste por primera vez hay una torre de madera bastante alta con un cofre encima. Cógelo, ya que este contiene el objeto "Brillo de agua" , el cual el Hada Madrina podrá transformarlo en una invocación. Una vez hecho esto sigue el camino que Riku ha recorrido (del barco salta a la plataforma de madera de en frente, salta de nuevo a una más elevada y entra a la Garganta). Sube de plataforma en plataforma hasta llegar al estómago. Tras la conversacón, deberás luchar contra la Jaula parásita de nuevo.
Jaula Parásita 2Esta vez la Jaula parásita es mucho más poderosa. Cuidado con el suelo ya que está lleno de un liquido venenoso. Acércate a ella, salta y atacale con un combo corto. Después de eso vuelve a una de las plataformas. Repite este proceso para que tu VT no baje demasiado. De vez en cuando la jaula se desmaya y desprende bolas de PM y VT. Aprovecha para atacarle con todo lo que tengas (Invocar aquí también es una buena opción). Tras conseguir la victoria obtienes 1000 EXP y el poder del tiempo (magia Paro).
Todo el equipo es estornudado por la gran ballena. Si ya has realizado la Copa Fill, Chip y Chop anuncian que hay otro torneo a punto de empezar. Puedes ir al estudio del mago en Ciudad de paso para transformar el "Brillo de agua" que conseguiste anteriormente en una invocación.AtlánticaEn la selección del mundo, elige el punto que hay a la derecha de Monstruo. Puede que Monstruo te engulla. Si eso ocurre, vuelve a la Nave Gumi y selecciona el punto de nuevo. Nada más llegar, Ariel y compañía os enseñaran a nadar. Poco después, un grupo de sincorazones vendrá y os atacará. Tras derrotarles, haz blanco fijo en la concha y golpéala para que Sebastián y Flounder salgan de ella. Sigue los tridentes y entra a "Gran mar de Atlántica". Continúa siguiendo las marcas de los tridentes hasta llegar al "Laberinto submarino". Cuidado aquí, si utilizas los botones R2 y L2 verás que la siguiente entrada esta justo a tu derecha. Aprovecha la fuerza del agua y métete rapidamente. Siguiendo los tridentes no tardarás en llegar al aposento del rey. Tras la conversación, puedes volver al aposento para guardar la partida (el círculo de luz se encuentra en la concha cercana al rey). Sal al valle submarino y entra en la gruta de Ariel. Ahora sal, acércate al delfin y pulsa "Asirse" en el menú de comanos. Después de un par de vueltas bájate y vuelve al "Gran mar de Atlántica" (siguiendo el camino inverso a los tridentes). El delfín te habrá seguido, así que cuando no haya enemigos, acércate de nuevo y selecciona "Asirse". Automáticamente te llevará hacia la entrada que conduce al Barco hundido.Entra en el barco; al acercáte a la ventana un gran tiburón intentará golpearte. Abre el cofre que contiene el cristal real y sal del barco. Baja y ponte al nivel de la arena. En la pared que hay a la derecha del barco hay una entrada, métete. Golpea al agujero iluminado para llegar al valle submarino. Una vez allí, entra a la gruta de Ariel y acércate al símbolo con forma de tridente. Tras la escena animnada vuelve a los aposentos del rey, donde quedaréis en ir a la gruta de Úrsula. Para ello, ve al barco hundido por la apertura que hiciste anteriormente cerca de la gruta de Ariel. Una vez en el barco hundido busca una gran piedra con un símbolo extraño (esta se encuentra a nivel de la arena). Pulsa "Observar" cuando estes cerca para que Sebastian la aparte. Entra a la Gruta maldita y sigue recto. Llegará un momento en el que habrá dos caminos a elegir. Elige primero el de la derecha para guardar en el círculo de luz , y luego vuelve y selecciona el de la izquierda para luchar contra Úrsula. Acércate a la puerta que lleva al laboratorio
Úrsula
Por ahora no ataques directamente a Úrsula. Golpea al caldero según su color; si está rojo lánzale la magia Piro y si está azul lánzale la magia Hielo. De esta forma, una pequeña bola de fuego saldrá del caldero y golpeará a Úrsula. Tras varios impactos, una luz cegadora iluminará la pantalla y Úrsula quedara inconsciente por momentos. Aprovecha para atacarle con todo lo que tengas. Si te quedas sin PM ataca a las morenas para que este aumente poco a poco. Al ganar recibes 1000 EXP.
Activa la habilida "Estilo sirena" para todos. A partir de ahora podrás nadara a gran velocidad. Vuelve a la gran corriente de agua (una pantalla anterior al barco hundido). Enfrente tuya hay una entrada; gracias al estilo sirena podrás llegar a ella y entrar.
Úrsula 2
Esta vez tendrás que luchar contra una Úrsula mucho más grande. Pon blanco fijo y intenta atacarle por detrás o por los costados. De esta forma evitarás muchos de sus ataques. Vigila tu VT ya que sus ataques son bastante poderosos. Cuando no le quede mucha VT lanzará un poderoso ataque Electro. No hay muchos más consejos, solo necesitas un poco de suerte. Al ganar recibes 1000 EXP.
Tritón te entrega el Informe de Ansem 3 y Electro se transforma en Electro+. Ve a la gruta de Ariel para sellar la cerradura. Una vez sellada Ariel te da la llave espada "Joya de mar". Ya estás listo para volver de nuevo a la Nave Gumi.Ciudad Halloween Ve directo a Agrabah y desde ahí dirígete hacia el punto superior derecho. Una vez en ciudad halloween, sigue recto y entra a la plaza de la guillotina. Aparecerán unos sincorazón, pero observarás que no puedes atacarle. Acércate a la puerta frente al laboratorio para que el alcalde aparezca. Tras la conversación, dirígete a la puerta que lleva a "Frente a laboratorio". Entra al laboratorio y contempla la escena. Tras ello, vuelve a la plaza de la guillotina. Al noreste de la plaza hay un pequeño espacio con un camino que lleva al cementerio. Métete y derrota a los sincorazón para que Sally aparezca. Una vez obtenido el objeto "Nomeolvides", vuelve al laboratorio.Vuelve al cementerio y pulsa "Observar" cuando estes cerca del ataúd. En esa misma pantalla habla con el alcalde, que te mandará a realizar un simple juego. Tras ello dirígete a la gran calabaz, recoge el objeto "Caja de sorpresas" y vuelve al laboratorio para hablar con el doctor.Shock, Barrel y Rock se han llevado el corazón. Vuelve al cementerio, entra por el ataúd de nuevo y entra por una nueva puerta, cercana a la gran calabaza, la cual te lleva a la Colina de la luna. Al principio de la "colina desplegable" hay una lápida. Pulsa en "Observar" para poder pasar a la próxima pantalla. Si sigues el camino del puente llegarás a la Mansión de Oogie. Una vez allí, sigue recto, entra por la puerta y utiliza la magia Piro en la "Mesa-lampara". Sube en ella hasta llegar al nivel superior y sigue el único camino. Cuando llegues a unos escalones, súbelos y ve por el camino de la derecha. Siguiendo el único camino llegaras al Cuarto de juegos.
Shock, Rock y Barrel
Tras la conversación deberás luchar contra ellos. Tienen muy poca VT así que te será muy fácil derrotarlos. Al ganar recibirás la EXP del último enmascarado que derrotes (Barrel te da 240 EXP, Shock 120 EXP y Rock 180 EXP)
Cuando les derrotes aparecerá un círculo y una palanca, la cual deberás atacar para activarla. Ahora sal y sigue recto por el camino principal, no cojas ningun camino secundario. Llegarás a un camino que no lleva a ningún lado; tírate por el barranco para llegar a una gran plataforma de roca (cuidado, no te vayas a caer hasta abajo). Una vez en esa plataforma de roca entra por una puerta verde con la cara de Oogie Boogie.
Oogie Boogie
El lugar donde luchas contra Oogie es una especie de sala de juegos. Para atacarte, utiliza unos dados que según el numero que salga te hará diversos ataques como un ataque de espinas, te envía sincorazón, activa la sierra circular, etc.Cada cierto tiempo, los botones que hay alredeor de la "máquina central" se ilumina. Pulsa el que esté más cerca de Oogie en ese instante para poder llegar al piso superior y atacarle como loco. Al ganar recibes 2500 EXP, el Informe de Ansem 3 y el objeto "Orbe sagrado".
Si quieres, puedes volver a la plaza de la guillotina para guardar, o ir directamente a derrotar a Oogie Boogie.
Oogie Boogie 2
Para derrotarle tienes que destruir las 7 bolas de oscuridad. Lo único díficil en este jefe es encontrar las bolas y destruirlas, por lo general es un jefe muy fácil. Pulsar Blanco Fijo mientras las buscas te ayudará a encontrarlas. Al ganar recibirás 2500 EXP.
Tras derrotarle, Sora sella la cerradura. Si ya habías ganado la Copa Fil Gravedad se convertirá en Gravedad+, sino conseguirás la magia Gravedad. En el laboratorio, Jack te entrega el llavero Calabaza macabra. Ya puedes despegar con la Nave Gumi y ir hacia el País de Nunca-Jamás.País de Nunca-Jamás En la Selección de mundo elige el único que punto que queda aún por descubrir.Tras la conversación Sora caerá a la bodega, donde también es encuentran Goofy y Donald. Sal por la puerta que ha abierto Campanilla, sube por las escaleras y entra por la puerta de la derecha. Una vez allí baja a la camara frigorífica y sube por las escaleras del otro extremo.En el camarote de arriba se encuentran Wendy y Kairi. Sube encima de la mesa de madera, luego de la estantería y por último métete por el segundo agujero. Cerca de la puerta hay un trío verde; cambia de equipo si hace falta y actívalo. Sube por las escaleras que han aparecido para llegar al camarote del capitán.
Anti Sora
No es una batalla muy difícil, solo algo tediosa. Cuando haya perdido una VT determinada, Anti Sora se dividirá en varias sombras, pero solo una es la verdadera. Utilizando Electro puedes averiguarlo rápidamente. Puedes utilizar la magia Aero para que Anti Sora te infringa menos daño. Si le vences obtendrás 2000 EXP y el objeto Uña de cuervo.
Delante de la puerta hay una pequeña trampilla. Acércate a ella y pulsa "Observar". Baja por ella y entra por la única puerta existente. Al final de esa misma sala hay 2 puertas, entra por la que esta abierta y seguidamente sube las escaleras para llegar al camarote del capitán de nuevo. Sal por la puerta (ahora abierta) para llegar al exterior del barco. Después de poder volar, Cura se actualizará a Cura+. Derrota a todos los sincorazón que aparecen para luchar contra Capitán Garfio.
Capitán Garfio.
En mi opinión es uno de los "jefes" más fáciles del juego. Limítate a atacarle continuamente, evitando a los barcos de guerra (cada vez que derrotes a uno volverá otro...). La magia Cura+ recupera gran parte de tu VT, así que esta no debería ser un problema. Tras la victoria consigues el Informe de Ansem 9, 3400 EXP y Sora aprende la habilidad Último arcano.
Llegarás a la Torre del reloj automáticamente. Una de las caras de la torre no marca las 12 en punto. Haz blanco fijo sobre la aguja errónea y golpéala. La cerradura se muestra y Sora la sella. Tras esto, puedes invocar a campanilla (te va curando poco a poco en la batalla), obtienes el llavero Arpa de hada y el grupo aprende la habilidad Planeador (actívala en Habilidades --> Todos --> Planeador). En la plataforma superior a donde esta Wendy hay un círculo de luz. Úsalo para volver a la Nave Gumi. Si ya has superado la Copa Pegaso, Chip y Chop te avisarán de que hay un nuevo torneo en el Coliseo del Olimpo (si vences a Cloud obtienes el arma Acero Chocobo y si ganas el torneo obtienes el Escudo Hércules para Goofy y la habilidad para activar Tríos amarillos). Es hora de volver a Ciudad de Paso.Ciudad de Paso: Tercera visita Cid se encuentra detrás de la Tienda de accesorios. Ve a hablar con él para que vaya a instalar los nuevos 1/2 Gumi Guía. Tras la escena, Cid volverá diciendo que ya ha instalado el gumi guía. Tu misión aquí ha terminado, aunque puedes ir a la casa de los dálmatas para recibir algún que otro regalo de Pongo y Perdita o ir a casa de Gepetto. Una vez listo dirígete a Bastión Hueco. Ve al País de Nunca Jamás teletransportándote, vuelve a la selección del mundo y elige el punto gris de la derecha.
Bastión HuecoSube por las plataformas hasta llegar a la cima. Una vez allí observa la escena entre tú, Riku y Bestia. A partir de este momento tu única arma será una espada de madera, así que deja que Bestia derrote a los sincorazón. Sigue subiendo por una plataforma móvil que hay cerca del portal y dirígete al castillo. Ve por el camino de la derecha, acercate a la bola azul que brilla y pulsa "Observar". Sigue el camino recto y metete en la burbuja de la derecha. Allí encontrarás un círculo de luz para guardar. Acércate a la pared con verjas y pulsa en "Pedir Ayuda" (la última opción del menú). Métete en la burbuja que hay a tu izquierda. Sigue el único camino existente hasta llegar al primer interruptor que veas. Ábrelo y a continuación abre el interruptor del fondo. Por último activa el interruptor del final y abre el interruptor que hay en el suelo, tras la puerta que acabas de abrir. Métete en la burbuja. Activa el interruptor que hay a tu derecha. Sigue recto y abre el último interruptor. Vuelve a hacer el mismo recorrido inverso para llegar a la entrada.Esta vez elige el camino de la izquierda y entra al Vestíbulo. Observa las escenas y prepárate para una pelea contra Riku.
Riku con espada
No es un enemigo muy dificil. Si tienes problemas puedes invocar a campanilla. Utiliza a Goofy y a Donald para entretener a Riku y golpéale con un gran combo cuando esté distraído con ellos. Al ganar recibes 2000 EXP.
Sube por las escaleras y dirígete hacia la izquierda para entrar a la Biblioteca. En el suelo hay un libro rojo. Cógelo y Insértalo en el hueco que hay en la estantería que hay al fondo. Ahora sube las escaleras y activa el trío que hay delante de una estantería. Obtendrás un libro amarillo que has de insertar en una de las estanterías que hay nada más entrar por la puerta. Sigue por el camino que se ha desvelado y coge un libro azul que hay en la estantería de la derecha de la columna. Ahora mételo en la estantería del fondo. Delante de las escaleras (en el piso de abajo), hay una columna, y al a izquierda de esta, un espacio rodeado de estanterías. Al fondo, encontrarás un libro amarillo. Sube arriba y colócalo en la estantería que hay delante de la mesa. Coge el libro que hay encima de la mesa, y a continuación recoge el libro verde que hay un poco más adelante.Ahora coloca el libro marrón, activa el interruptor, recoge el libro verde que hay en la estantería situada delante de la mesa y baja de nuevo para dejar los dos libros en una de las estanterías que hay al principio. Coge el libro lila que hay encima de la mesa y, para finalizar, colócalo en la estantería que hay delante de la mesa del segundo piso. Se habrá abierto una entrada, no entres, metete por la puerta del segundo piso que desbloqueaste anteriormente.En las paredes hay unas velas. Enciéndelas todas con el hechizo Piro para recoger la primera pieza del puzzle. Para ello, busca un monolito con un signo de 2 rayos, y lanzale la magia Electro. A continuación, ponte delante de una estatua con cabeza de toro (segundo piso), activa el trío rojo y recoge la segunda pieza. La siguiente está en el piso de arriba. Bucsa una estatua con forma rectangular y cabeza de animal, muévela hacia la izquierda y, abriendo el cofre que ha aparecido en el primer piso, recibirás la tercera pieza. De nuevo en el segundo piso, al lado opuesto de la última estatua que examinaste, hay otra similar. Destroza los 2 jarrones que le rodean para conseguir el último de los fragmentos. Ahora ya puedes meterte en la entrada que hay en la primera planta. Pulsa observar delante de ella 4 veces y observa la escena.Dirígete a la Parada de Periféricos. Sigue recto y entra a "Entrada Principal". Derrota a todos los sincorazón de la pantalla y Observa el cristal azul. Sigue el único camino existente y observa el cristal rojo. Una vez hayas llegado entra a "Parada de Teleféricos". Observa el cristal azul y entra al "Muro del emblema". Ve por la derecha y activa el interruptor azul. Mata a todos los sincorazón y observa el cristal de color rojo. Ahora ve por la entrada que lleva a la Parada de teleféricos. Sigue por el único camino existente hasta llegar a la Torre. Cuando hayas derrotado a todos los Sincorazón observa el cristal rojo. Se habrá formado una especie de escalera. Sube por ella y entra a la Parada de teleféricos. Por último, entra a la Capilla, donde disputarás un combate con Maléfica.
Maléfica
Estará todo el rato sobre su plataforma flotante. Súbete a su plataforma y atácale por detrás. También puedes derrotar a los enemigos que te envía para así ganar Bolas de VT / PM. Si atacas a la plataforma, esta se caera y podrás golpear a Maléfica con mayor facilidad. Al ganar recibirás 6000 EXP, el Informe de Ansem 5 y la habilidad de Donald "PM Invocación".
Guarda en el círculo de luz y cuando estés preparado, entra por la bola luminosa color lila para pelear contra Maléfica Dragón.
Maléfica Dragón
Esta ya es algo más complicada. Lo mejor es no acercarse mucho a ella y permanecer cerca de los troncos, ya que ahí tendrás menos posibilidades de ser atacado. Es imprescindible invocar a Campanilla. Si te mueres y Campanilla te resucita, puedes invocar a Bambi (en caso de que lo tengas) y aprovechar el tiempo en que te entrega bolas de PM para atacarle con magia consecutivamente (y a la vez, curarte). Si estás en apuros o apunto de morir, súbete a los troncos; ahí es casi imposible que te de, puedes dejar a Donald y Goofy luchando y, si tienes suerte, Donald te puede lanzar la magia Cura. Al derrotarle obtienes 6000 EXP y el objeto Brillo de fuego (que con la ayuda de Hada Madrina podrás transformarlo en Mushu, una nueva invocación).
Vuelve a la Capilla y métete por la entrada que se ha formado delante del círculo de luz. Sigue el camino y entra a el "Gran Salón" (cuidado en no caerte, pues esta vez no hay barreras). Sube las escaleras y contempla la escena.
Riku con Llave espada
Este combate es, si cabe, más díficil que el anterior. Puedes ir olvidándote de las invocaciones, ya que Goofy y Donald no participan en la batalla. Limítate a atacar y a curarte cuando sea necesario. Cuando le quede poca VT, Riku empezará a brillar y atacará como loco por todo el escenario. Escóndete al lado de los ordenadores para tener menos posibilidades de recibir un golpe. Al ganar recibes 8500 EXP y la habilidad Ragnarok.
Tras la emociante escena, te habrás convertido en un sincorazón. Sal por donde has venido. Una vez en la Parada de teleféricos tírate, y cuando llegues a la Torre lánzate al vacio por el balcón hasta llegar al niver inferior y vuelve a subir. Una vez allí, entra por la gran puerta que llega al Vestíbulo. Contempla esta emotiva escena, y , acto seguido, serás transportado a Ciudad de Paso (Casita).Ciudad de Paso: Cuarta visita Ve a hablar con Cid en el Distrito 1; te dirá que tiene un nuevo Gumi Guía. Ve a buscarlo al canal oculto (donde tiempo atrás encontraste a León). Una vez hayas llegado, sigue el camino por el canal de agua y acércate a el símbolo del sol que hay en la pared; recibirás el Gumi guía. Mientras vuelvas, tendrás una conversación con Kairi. Ésta te dará el llavero "Prometida".De camino, puedes visitar el Estudio del mago y hablar con el Hada Madrina, que convertirá el Brillo de fuego en la invocación "Mushu". Ahora ve a hablar con Cid para que instale el Gumi guía y pon rumbo a Bastión Hueco cogiendo el agujero cósmico que ha aparecido entre Ciudad de Paso y el Coliseo del Olimpo.Bastión Hueco: Segunda visitaDirígete al Vestíbulo y acto seguido ve a la Biblioteca por la puerta del primer piso. Subiendo por las escaleras aparecerá una escena entre Bella y Bestia. Habla con bella para que te otorge el llavero "La rosa". Vuelve al vestíbulo, ve por la entrada que lleva a la "Parada de teleféricos" (la que se abrió juntando las cuatro piezas del corazón) y sigue el camino descrito anteriormente hasta llegar a la Capilla. Si quieres puedes hablar con las princesas o ir directamente hacia el Gran salón. Sigue recto hasta legar al lugar donde luchaste contra Riku. Si usas planeador hacia uno de los dos lados (izquierda o derecha), llegarás a una plataforma con escaleras que te llevarán a un cofre, el cual contiene el llavero para Sora "Recuerdos Lejanos". Ya estás listo para meterte por la cerradura.
Bégimo
Antes de poder sellarla has de derrotar al Bégimo. Es un combate muy fácil, sólo has de subierte a su lomo y atacar al cuerno como loco. Las invocaciones, como siempre, pueden ayudar. Al ganar recibes 16000 EXP y el objeto Cáliz omega.
León y compañía te esperan afuera. Una vez hayas sellado la cerradura ve a hablar con las princesas para recibir la magia Piro++. También es importante ir a la Biblioteca para hablar con Aeris y así recibir la magia Cura++, además de unos cuantos Informes de Ansem. Habiendo hecho todo esto, ya puedes volver a la Selección de mundo. Allí, Chip y Chop te informarán de una nueva copa en el coliseo. la Copa Hades. Puedes ir a concursar, o dirigirte directamente al punto blanco que hay debajo de Bastión Hueco: El fin del mundo.
Fin del MundoSigue el camino hasta llegar a la gran bola luminosa. El terreno está lleno de barreras invisibles y de peleas. Derrota a los sincorazón que se opongan en tu camino y busca el camino adecuado. Al llegar a la gran bola y derrotar al Bégimo apareces en un lugar lleno de plataformas. Sigue adelante y dejate caer hasta encontrar un foso con luz azulada. Métete dentro para llegar a una gran plataforma rodeada de dientes. Acércate a la luz azul e ignora las llamas violetas; repite este proceso repetidas veces hasta llegar a una plataforma donde la llama no es violeta, sino verde. Acércate a ella. Cerca tuya hay un círculo de luz, guarda y dirígete a los límites del mapa para salir. Camina hacia la bolita azul y , por último, métete dentro de la llama roja.Derrota a los invisibles que aparecen y entra por la puerta. Observa el monitor que hay enmedio de la sala y vuelve a derrotar a los sincorazón. Vuelve por donde has entrado y vuélvete a meter.
Chernabog
Al igual que en el País de Nunca-Jamás, en esta batalla puedes volar. Nada más empezar la pelea, invoca a Campanilla (para ello, debes depositarte en algo, en su hombro por ejemplo). Haz blanco fijo en su cabeza y golpeale desde la nuca como hiciste con Úrsula 2. También es recomendable usar la magia "Aero" para protegerte. Al derrotarle obtienes 15000 EXP y la habildad Superplaneador.
Desciende por el cráter hasta llegar al fondo. En la última sala encontrarás un Bégimo. Derrótalo y, acto seguido, aniquila a todos los sincorazón que han aparecido. Ahora ya puedes entrar por la puerta con forma de corazón. Guarda en el círculo de luz, Observa la puerta dos veces y llegarás a las islas del destino un poco modificadas. Acércate al Lugar secreto para activar la escena.
Ansem
Puesto que Ansem levita, has de atacarle en medio de un salto. Automáticamente, su demonio le defenderá y bloqueará tus ataques. Más adelante, si te acercas al demonio aparecerá una nueva opción en tu menú llamada "Parálisis". Si pulsas esa opción (que será sustituida por "Atacar" durante unos instantes), el demonio te atrapará y te dejará paralizado unos segundos. Al ganar recibes 10000 EXP.
Lado Oscuro
Nada del otro mundo (ya has luchado contra el varias veces). Atácale a las muñecas y, en caso de que necesites curarte, derrota a las Sombras que te envíe para obtener Bolas de VT.Ansem
De nuevo, vuelves a no tener la ayuda de Donald y Goofy. Esta pelea es similar a la que tuviste hace unos instantes con Ansem. Cuando empiece a brillar significa que está apunto de realizar un ataque bastante poderoso. Usa las volteretas para intentear evitar que te de. Al derrotarle obtienes 20000 EXP
Mundo caótico
Primero has de derrotar a Ansem, que está en lo más alto de el mundo caótico. Al ganarle, aparecerás en una sala oscura. Liquida a todos los sincorazón y destroza el núcleo que aparece en medio de la sala. Una vez fuera, has de destruir 6 cañones pequeños y 2 más grandes de color púrpura. Cuando los hayas eliminado acercate a la niebla de colores que hay sobre la cúpula, que lleva al Portal Oscuro. Al igual que antes, elimina a todos los sincorazón y por último, el núcleo que aparecerá en el centro de la sala (esta vez tienes la ayuda de Goofy). Esta vez, has de destruir la cara del Caos, que esta en la parte delantera de la estructura. Cuando la venzas entra por su boca. Derrota de nuevo a los sincorazón de la sala oscura y acto seguido, al núcleo (Donald vuelve a estar en tu grupo). Una vez fuera destroza el gran núcleo de color púrpura que hay bajo la cúpula. Tras ello, prepárate para acabar con Ansem en su última forma. Lo primero que has de hacer es invocar a Campanilla. Útiliza objetos cuando lo necesites e Invoca a las demás invocaciones si lo crees conveniente.
Tras derrotarle, observa las secuencias finales y la impresionante y emotiva FMV que te espera.

kingdom hearts 2:

1. Villa Crepúsculo (Twilight Town)
*PRIMER DÍA
Una vez hayamos disfrutado de las consabidas escenas iniciales comenzaremos a dar nuestros primeros pasos en Kingdom Hearts II. Debemos dirigirnos a la Tienda de Armaduras directamente ya que por el momento no podremos explorar ningún escenario ni tendremos la mayoría de los comandos disponibles. A pesar del tedio y las ganas que todos tenemos por jugar es necesario que prestes atención al Tutorial, especialmente si es tú primera incursión en este tipo de juegos. Dominar las cosas básicas es fundamental para machacar a esos jefazos que luego nos traen por la calle de la amargura.
Prestar especial atención al Blanco Fijo, que podéis seleccionar con R1 y cambiar (para múltiples enemigos) manteniendo el L2 pulsado y moviendo el Joystick derecho. Esto nos evitará ir dando palos de ciego en los múltiples combates que tendremos que afrontar ya que dirigirá automáticamente los ataques de Sora hacia el objetivo seleccionado.
Una vez que hayamos cumplido con las pequeñas misiones para familiarizarnos con los controles (se sucederán de forma automática) nos encontraremos en una nueva zona.
Seifer
Viejo conocido del Final Fantasy VIII que esta vez nos deleita enseñándonos por completo su ombligo (me pregunto para que quiere una gabardina si va medio en pelotas, eso sí, el gorro de invierno que no falte). Lo primero que debes hacer antes del enfrentamiento es seleccionar una de las 3 armas que se te presentan. No tiene mayor relevancia para el resto del juego así que escoge aquella que más se adecue a tus preferencias. Puedes ver lo que te ofrece cada una acercándote a ellas. En mi caso escogí la pala de Struggle.
Seifer es un bocazas, no parará de hablar en todo lo que dure el combate, momento que debes aprovechar para apalearlo sin piedad. Puedes enlazar varios combos sin miedo a las represalias ya que de momento no se mostrará muy activo.
Una vez que pases a la siguiente fase del combate, olvídate de las instrucciones del tutorial. A estas alturas es muy complicado bloquear los ataques, es mucho más efectivo esquivarlos y en el caso de Seifer a pesar de que sus ataques no son muy seguidos en 2 o 3 golpes tu VT se verá reducida a 0. Presta especial atención cuando diga “Ahora viene lo bueno” y aléjate de él lo más posible. Enlaza varios combos seguidos y será tuyo.
Cuando te encuentres en el Bosque no debes preocuparte por no encontrar la salida, continúa de frente y no tardarás en ver una arcada de árboles que te dirige a una nueva zona. Cuando llegues frente a unas rejas utiliza el comando atacar sobre el Incorpóreo.
Incorpóreo
No te desesperes si tus golpes no son efectivos en un principio, es totalmente normal. Después de golpearle inútilmente se producirá un cambio que hará que tus golpes empiecen a producir daño. Procura no enlazar demasiados combos o el enemigo contraatacará. Esquiva sus golpes mediante saltos y utiliza el Comando de Reacción (Triángulo) cuando aparezca en pantalla. Es un buen momento para familiarizarte con este comando durante los combates ya que se volverá indispensable en un futuro.
*SEGUNDO DÍA
Después de los nuevos tutoriales de rigor nos encaminaremos hacia la Callejuela que se encuentra nada más salir del lugar en el que comienzas. Gira a la izquierda y recogerás el mapa de Villa Crepúsculo. Ahora tenemos que dirigirnos hacia la Calle del Mercado – Altos de la Estación. Una vez allí, tras las diferentes secuencias, nos acercaremos al tablón de anuncios para seleccionar un trabajo.
El primero que encontraremos es el de Cartero. Consiste en entregar 5 cartas a lo largo de una calle. Irás montado sobre un monopatín y al pasar junto a la persona (o paloma) a la que debes entregar la carta el Comando de Reacción aparecerá en pantalla. No tengas miedo de confundirte o liarte porque mientras estés con este minijuego solo aparecerán las personas a las que debes entregarles la correspondencia.
El primero de ellos lo verás nada más comenzar el recorrido y le seguirá una paloma mensajera que se encuentra revoloteando en una especie de plaza. Más adelante verás a un chico frente a una rampa; tu tercer objetivo. Este es el único momento un poco más complicado, ya que nada más entregarle la carta deberás volver a pulsar el Comando de Reacción para hacer un grin en la cuesta y entregarle un nuevo mensaje a otra paloma (solo puedes alcanzarla de esta forma). Gira en el aire cuando se la entregues y continúa hacia delante para cumplir tu trabajo con el último objetivo.
Este trabajo te dará diferentes sumas de dinero dependiendo de la rapidez con que lo hagas. Hasta 20 segundos recibirás 50 platines. Entre 20 y 60, 30 platines. Y con más de 60 segundos sólo 10. Para mi fue la forma más fácil y rápida de reunir dinero ya que en cuanto practiques un par de veces podrás completarlo en unos 9 segundos.
El segundo trabajo recibe el nombre de Cuesta Arriba. Aquí debes empujar un enorme montón de basura hacia un garaje, para ello tendrás que golpearlo con tu arma lo más rápido que puedas. Si enlazas varios combos saltará por los aires. Debes acertar un nuevo golpe cuando esté en el aire para avanzar al doble de la velocidad normal, sino caerá al suelo y perderás mucho tiempo. Hasta 30 segundos recibirás 50 platines. Entre 30 y 60, 30. Y con más de 60 sólo 10.
El tercer trabajo es Fanfarronería (me encantaría ver trabajos así en los periódicos). Consiste en golpear una bola en el aire repetidas veces sin dejarla caer al suelo. Yo soy totalmente nefasta para ese tipo de cosas y no conseguía enlazar más de 4 o 5 golpes seguidos. Si consigues 20 impactos recibirás 50 platines. Entre 5 y 19, 30 platines. Y con 0 o 4 combos los consabidos 10 (al menos hay premio de consolación para los torpes).
Hay otros 3 trabajos disponibles a los que podrás acceder si te diriges a la Calle del Mercado – Plaza del Tranvía. Este es un buen momento para familiarizarte con el pueblo y sus calles. No es muy complicado ya que hay algunas zonas a las que todavía no podrás acceder. Los trabajos que encontrarás en la Plaza del Tranvía están también anunciados en un tablón exactamente igual que el anterior.
El primero consiste en Pegar Carteles. En este trabajo recibirás más dinero que en ningún otro (100 platines) pero también te llevará el doble o triple de tiempo que los demás. Tienes que pegar 25 carteles en un tiempo determinado. A lo largo de la Plaza habrá un montón de espacios de color amarillo en los que podrás pegarlos. Si consigues un tiempo de 1 min y unos 30 segundos recibirás los 100 platines. Entre 1.30 y 2 min 50 platines. Y más de 2 minutos, 30. Tuya es la decisión.
Para-Zumbidos. Tu misión consiste en destruir varios enjambres de abejas, como ya imaginarás en un tiempo determinado. Si lo consigues en 20 segundos recibirás 50 platines. 30 platines con un tiempo entre 20 y 60 segundos. Y los 10 platines de consolación con más de un minuto.
Fuera Basura. Las técnicas de recogida de residuos de Villa Crepúsculo son cuanto menos innovadoras. Tienes que romper montones de basuras estampándolas entre ellas o a ser posible contra las paredes. En este juego no tendrás tiempo sino que todo se regirá por el número de golpes que emplees para destruir toda la basura. Si apuntas bien puedes conseguir que unos montones destruyan otros con lo cual no gastarás golpes. Para conseguir los 50 platines debes hacer un máximo de 10 impactos. Entre 11 y 15 impactos recibirás 30. Y con más de 15 golpes 10 platines.
Entre todos estos trabajos debes conseguir un mínimo de 800 platines. Puedes abandonar cuando los tengas y pasar al siguiente día hablando con Hayner en la Plaza de la Estación (accedes a ella a través de la Calle del Mercado – Altos de la Estación). Si deseas conseguir una bonificación extra acumula hasta 2000 platines con lo cual en vez de ganar un PH+1 lo conseguirás +2. El día concluirá automáticamente si decides llegar hasta los 2000.
*TERCER DÍA
Desde el Lugar de Siempre dirígete a la Calle del Mercado – Altos de la Estación (atravesando la Callejuela la única salida que de momento está accesible). Tras varias secuencias y algún que otro enfrentamiento con los Sin Corazón llegarás de forma automática a tu siguiente destino.
Estación de la Serenidad, o lo que es lo mismo: tiempo para decisiones importantes. Ahora tu elección si que influirá en el resto del juego así que tómatelo con calma a la hora de elegir un arma. Según escojas el Bastón, la Espada o el Escudo, aprenderás antes unas habilidades u otras. Como ya supondrás el Bastón fomenta la magia, la Espada la fuerza y el Escudo la defensa. Ninguna es mejor en teoría para avanzar en el juego así que guíate en función de tus prioridades. Si te interesa, yo escogí el poder del guerrero.
En los combates contra nuevos incorpóreos aprovecha para utilizar la habilidad Finta mediante el Comando de Reacción. Una vez termines con todos los enemigos, recojas el cofre, accedas al menú para ver nuevos tutoriales y guardes tu partida puedes pasar a través de la puerta.
El camino a seguir una vez llegues a la Estación de la Llamada es totalmente lineal y no tiene pérdida alguna. Son escaleras, escaleras, más escaleras y puertas. Empezarán a salirte enemigos en mayor número pero no deberías tener grandes problemas si recurres a la Finta. Presta atención cuando te ataquen en forma de rueda giratoria o se escondan en el suelo. Puedes quedarte un rato practicando por aquí ya que en este punto del juego es fácil subir de nivel. Cuando estés listo atraviesa una nueva puerta para llegar a la Estación del Despertar.
Penumbra Espinosa
Para ganar este enfrentamiento solo deberás estar atento a los Comandos de Reacción que aparezcan en pantalla. Pulsa el Triángulo en el momento apropiado y Roxas efectuará diversos ataques que dañarán considerablemente al enemigo. Hay 3 momentos en que estos comandos aparecerán: la primera vez cuando Roxas se queda encadenado en el aire por unas “esposas” de energía. Cuando salga despedido será tu segunda oportunidad, y una última cuando el enemigo esté a punto de lanzarle una gran bola.
La criatura caerá al suelo si realizas bien estos tres ataques. Fija el blanco y atácala mediante Fintas y combos. Aléjate lo más que puedas cuando empiece a ponerse en pie para esquivar su ataque. Tras esto empezará a lanzarte rayos blancos y negros. Los negros quitan bastante VT así que estate atento a los Comandos de Reacción que aparezcan pues podrás esquivarlos mediante la Finta.
Cuando Roxas pise de nuevo el suelo aprovecha para alejarte del enemigo y tomarte una poción si es necesario. La penumbra lanzará varios Sin Corazón contra ti que puedes matar para conseguir más bolas de VT. Fija el blanco en su cabeza y atácala. Cuando su VT haya descendido volverán a repetirse los comandos del inicio de la batalla. El combate parece difícil pero si estás atento a las instrucciones de la pantalla no tardarás nada en terminar con este Incorpóreo gigante.
*CUARTO DÍA
Antes de comenzar con el torneo de Struggle puedes enfrentarte a Seifer si abandonas el Solar Deportivo en dirección a la Callejuela. Es muy fácil derrotarle (sigue los consejos descritos anteriormente para el Primer Día) y te brinda una buena oportunidad para subir algún nivel que otro.
Cuando quieras comenzar con el torneo debes hablar con el hombre que se encuentra situado frente a una gran pizarra en la que puede leerse “Champion”. Cuando termines dirígete al cuadrilátero para el primer enfrentamiento.
Hayner
Puede que a ti no pero a mi el Struggle me resultó francamente fácil y aburrido. Consiste en resistir un tiempo estipulado con más esferas que el otro. En los primeros segundos de combate golpea un par de veces a Hayner para recoger sus esferas y limítate a situarte al otro extremo del cuadrilátero hasta que finalice el tiempo.
Vivi
Cuando quieras proseguir con el torneo, vuelve a habar con el mismo hombre para acceder al siguiente enfrentamiento.
A Vivi es algo más complicado acertarle debido a su tamaño y su rapidez. También atacará con más frecuencia pero con recoger algunas esferas y mantenerte alejado conseguirás pasar este combate sin ningún problema.
Axel
Volvemos a los combates reales. La clave para vencer a Axel es estar atento a sus palabras y no dejar de moverte. Es rápido y sus ataques consumen una considerable VT. Especialmente sus ataques de fuego. Le verás agacharse en el suelo y decir “Arde” antes de lanzarlos, así que es un buen momento para salir corriendo. Procura atacarle por la espalda saltando por encima de él y si has activado la habilidad de Bloqueo úsala para detener sus golpes. Cuando su VT haya descendido dirá algo parecido a “No me hagas enfadar”. No puedes para este ataque (al menos yo no lo he conseguido), sus armas se volverán de fuego y a él le rodeará un círculo de llamas. Aléjate y corre como un cobarde hasta que desaparezca y puedas volver a acercarte para terminar el trabajo.
Setzer
El campeón de Struggle. Aprovecha las paradas que realice entre sus ataques para robarle esferas y dedícate a esquivarle. No actuará como en el caso de Vivi y Hayner quedándose al otro extremo, Setzer te perseguirá por todo el cuadrilátero. Aún así es fácil de esquivar ya que sus ataques no son excesivamente rápidos. Si consigues vencerle recibirás un Cinto de Campeón, sino una Medalla.
*QUINTO DÍA
Tu objetivo del día es ir a la Estación Central para coger el tren a un nuevo lugar. Para llegar debes acceder desde la Callejuela a la Plaza del Mercado – Altos de la estación, y una vez allí tomar la salida hacia la Plaza de la Estación. Llegarás así a la Estación del Atardecer.
Pence (el niño gordito con peinado punky) tiene un mapa que servirá para indicarte que Maravillas te faltan por ver, sólo debes hablar con él para consultarlo. Desciende las escaleras hasta las Terrazas del Atardecer. Nada más terminar de bajar tuerce a la derecha en la primera interjección por unas nuevas escaleras. Gira un poco y verás un arco con unas nuevas escaleras. Sube por ellas y verás un pasadizo estrecho a tu derecha. Entra por el e inspecciona la pared. Un montón de bolas blancas empezarán a salir en todas direcciones. Debes esquivarlas para poder acercarte de nuevo a inspeccionar la pared. Cuando lo consigas habrás encontrado la primera maravilla.
Segunda Maravilla: Al abandonar el pasadizo sigue el camino guiándote por el mapa hasta la primera franja roja. Verás a un tipo frente a un túnel con un camino por el que aún no puedes acceder. Sin embargo si te acercas verás que puedes inspeccionarlo y posteriormente atravesarlo.
Vivi Múltiple
En realidad aunque no lo parezca no estarás enfrentándote siempre a los mismos. Sino que irán saliendo y saliendo más cada uno de ellos con un punto de VT. No tendrás problemas en golpearles pero debes tener cuidado cuando den vueltas.
Tercera Maravilla: Continúa hacia delante guiándote de nuevo por el mapa hasta que veas una nueva salida marcada en rojo, no la uses aún y continúa hacia abajo. No tardarás en ver una extraña fuente – cascada (se encuentra prácticamente al otro extremo de la entrada por la que has llegado). Inspecciónala para continuar con la búsqueda.
Roxas Utiliza la habilidad Bloqueo para parar sus golpes y contraatacar justo después. Esquívale saltando si no tienes aún esta habilidad activada.
La Cuarta Maravilla se encuentra en la salida que acabas de dejar atrás. Sube por las escaleras y la verás a la izquierda. Llegarás entonces a una Colina que tiene un único camino posible. Al final encontrarás una bolsa marrón de proporciones considerables. Inspecciónala y… cabalga sobre ella hasta vencer su resistencia (no es una broma).
Puedes aprovechar este momento para recoger los cofres de las Terrazas y dirigirte de nuevo hacia la Colina para encontrar la última maravilla y regresar a casa.
De nuevo en Villa Crepúsculo iremos hacia la Calle del Mercado – Plaza del Tranvía en busca de la salida hacia el Bosque. Esta se encuentra muy cerca de la salida al Solar Deportivo y no es más que un boquete en la pared. Continúa por el Bosque para llegar a la Vieja Mansión.
*SEXTO DÍA
Empezamos con movimiento. Aparecerá un nuevo enemigo en escena, el Asesino. Sus ataques son muy potentes y deberás practicar un poco para aprender a esquivarlos o bloquearlos. Ten cuidado cuando se esconda en el suelo pues sacará sus brazos – cuchilla para golpearte. Aprovecha el momento en el que vaya a meterse bajo tierra para atacarle (lo sabrás porque se pondrá de pie y extenderá sus dos “alas”).
Repite el camino del día anterior para llegar a la Vieja Mansión. Cuando termines de explorar el piso de abajo en busca de cofres sube las escaleras y dirígete hacia la izquierda. Entrarás así en el Cuarto Blanco donde podrás grabar partida. Al salir encamínate hacia el otro extremo de la escalera para ir hacia la puerta que nos conducirá a la Biblioteca.
Desciende las escaleras y entra por la única puerta disponible. Continúa hacia delante hasta llegar al Sótano (no se dan más detalles acerca de la ruta ya que estas habitaciones son de dimensiones muy pequeñas y solo tienen una salida disponible cada una con lo cual es imposible perderse).
Axel
La cosa se pone más seria porque Axel ha decidido sacar la artillería pesada. La estrategia es muy parecida al anterior enfrentamiento que hemos tenido con él. Ten cuidado cuando grite “Atrás” o “Allá vamos otra vez” pues significará que está a punto de realizar un ataque especial. Utiliza los Comandos de Reacción siempre que aparezcan pues son la mejor táctica para vencerle ya que incluso podrás dejarle paralizado unos segundos. Cuando se esconda tras su pared de llamas, fija el Blanco con el R1 y aprieta el triángulo en el momento oportuno que te indique la pantalla para propinarle unos cuantos combos.
Al terminar con él continúa tu camino hacia el siguiente cuarto y de nuevo todo recto para llegar a la última habitación.
Cuando recuperes el control puedes explorar la ciudad para recoger diversos objetos. Luego encamina tus pasos hacia la Estación Central y entra en ella. En el momento en que quieras partir habla con Donald (sí, yo pensé lo mismo: por fin el Trío Calavera ha hecho su aparición estelar) y subirás al tren.
*TORRE
Atraviesa el jardín para llegar hasta la entrada y seguir reencontrándote con viejos amigos. Las hormigas hiperdesarrolladas han vuelto. Cuando accedas al interior de la Torre, tras acabar con todo el hormiguero, tendrás que comenzar a subir. Saldrán bastantes enemigos por el camino (por otra lado también sin pérdida alguna ya que no hay más que una salida y una entrada por habitación o tramo de escaleras) así que emplea los Comandos de Reacción para acabar con ellos rápidamente. Debes atravesar tres tramos de escalones y dos salas para llegar a lo más alto de la torre y encontrar al maestro de Mickey.
Cuando termines de hablar con Yen Sid y hayas leído el libro vuelve a interactuar con él para que te de paso al siguiente cuarto. Dentro, debes hablar con Flora (el hada de rojo) siguiendo las instrucciones de Yen.
Una vez te hayas puesto guapo y sexy para continuar con la aventura, vuelve al Desván del Hechicero y habla de nuevo con Yen Sid para empezar a jugar por fin al Kingdom Hearts II.
2. Bastión Hueco (Hollow Bastion)
Una vez en el Mapa de los Mundos no tendremos más opciones para elegir así que pondremos rumbo a Bastión Hueco. Al llegar veremos que ha sido totalmente remodelado al más puro estilo chabola medieval perdiendo todo su aspecto siniestro y tenebroso.
En el Mercado nos dirigimos a hablar con el Moguri (esa especie de peluche/oso deforme con un punching ball en la cabeza). Recibido nuestro premio continuamos por las escaleras de la izquierda para ir hacia la Zona Residencial (sigue habiendo una única salida así que no temas perderte). Cuando acabes con todos los enemigos puedes explorar esta zona antes de dirigirte a la Casa de Merlín. La salida hacia su casa se encuentra a la derecha de la entrada del Mercado (a la derecha dándole la espalda a esta última).
Habilitado por fin el comando Magia (con el cual descubriremos las increíbles nuevas dotes de Donald con respecto a la primera parte) debemos ir al Patio Interior (en la Zona Residencial la única salida que aún no hemos usado).
Tu misión aquí consistirá en proteger las puertas de Bastión. Donald y Goofy abandonaran el grupo temporalmente pero contarás con la ayuda de Squa… ejem, Leon para esta tarea. Procura quedarte cerca de las puertas para que la barra de daño no disminuya demasiado. Si te alejas utiliza la magia a distancia Hielo y los Comandos de Reacción.
Al terminar nos veremos transportados automáticamente al Mapa de los Mundos. Tenemos dos nuevas opciones pero siguiendo la lógica nos dirigiremos a aquella que presente menos nivel de batalla. Para ello nos dirigimos hacia la Lluvia de Asteroides y empezaremos a manejar nuestra nave de Lego (perdón, nave Gumi). Ahora con unas secuencias muchísimo más movidas que en su predecesor. No tendrás tiempo de aburrirte porque tendrás que estar 100% atento a los múltiples obstáculos que te presentan para poder abrir la ruta. Si te gustan los “juegos de marcianitos” disfrutarás como nunca.
3. Tierra de Dragones (The Land of Dragons)
En nuestro nuevo destino podremos controlar nuestro primer personaje alternativo disponible. Te recomiendo encarecidamente que los aproveches en todos los mundos que visites ya que solo podrás disfrutar de ellos mientras realices su aventura. Además como novedad se ha incorporado a las batallas el comando Grupo que permite alternar entre los miembros rápidamente. Con lo cual no tendrás ningún problema en dejar a Donald o Goofy en el banquillo (ganan EXP aunque no combatan). En esta zona verás un Moguri en el que podrás gastar algo de dinero si te apetece. Luego continúa por el sendero hasta el Campamento.
La Batalla de ánimo sólo presenta como novedad que debes mantener este indicador alto o se considerará como si hubieses muerto. Para ello recoge las esferas que dejen los enemigos.
Habla con el Capitán Li Shang para aceptar alguna de las 3 misiones que te propone. En mi caso las realicé por orden pero puedes hacerlas como mejor te parezca.
Ataque Sorpresa: Igual que en el anterior combate lo único que debe preocuparte es mantener el nivel de ánimo alto recogiendo esferas.
Puesto de Control: El medidor de ánimo solo descenderá cuando te golpeen al contrario que en las otras dos batallas. Ten cuidado con los Centauros Fatales. Sus ataques restan mucha VT, especialmente cuando hacen girar su lanza. La mejor táctica es saltarles por encima o tratar de rodearles para atacarles por la espalda. La Búsqueda: Tienes que librarte de 8 Sin Corazón, el medidor descenderá aquí más rápido y las esferas serán menos eficaces pero aún así no tienes de qué preocuparte ya que no son enemigos difíciles de vencer.
En el Campamento hay dos salidas disponibles; la que vuelve a llevarnos al Bosque de Bambú y la esfera de guardar y otra que nos dirigirá al Puesto de Control. Debemos ir por esta última salida y continuar de frente por un estrecho camino hacia el Sendero de Montaña. No se te ocurra parar por el camino a recoger cofres pues aquí el medidor desciende con bastante rapidez y lo necesitarás para la parte final. Destruye a los enemigos para conseguir esferas y rompe las paredes que te impiden el paso con el Comando de Reacción. Casi al final aparecerá un nuevo Centauro Fatal cuyos ataques harán disminuir tu medidor de ánimo de forma alarmante. Por suerte podrás recoger bastantes esferas que te salvarán el día. La táctica: la misma descrita en la misión “Puesto de Control”.
Llegaremos a la Aldea donde podremos grabar partida para recuperar fuerzas y malgastar más dinero en la tienda. Cuando estés listo dirígete a la Cueva por la salida de la derecha (justo detrás de Ling, el chino larguirucho). Sigue el camino del interior hasta desembocar en una sala. Ten cuidado con los Centauros que aparecerán aquí ya que solo contarás con la ayuda de Mulán (recuerda tratar de atacarles por detrás y llevar alguna poción a mano).
De regreso en la Aldea, sal ahora por la otra salida que se encuentra frente a la esfera de guardar y sigue de nuevo el camino hasta llegar a la Cumbre.
Otra vez solo ante el peligro. No te asustes, pero estate atento a los Comandos de Reacción que aparezcan y úsalos siempre que te sea posible. Sólo deberás sobrevivir un minuto, tras lo cual descenderemos de nuevo en dirección a la Aldea. Atravesaremos el Sendero de Montaña hasta llegar al Puesto de Control. Una vez allí verás que se ha abierto una nueva entrada que había permanecido cerrada hasta este momento. Por ella llegaremos hasta la Plaza Imperial, y tras las luchas con los Sin Corazón seguiremos ruta hasta las Puertas de Palacio.
Shan Yu
Contrario a lo que pienses tu principal objetivo en esta batalla no es vencerle sino proteger las puertas del palacio (al menos en las primeras fases del combate). Utiliza los Comandos de Reacción cuando sea posible y el límite conjunto de Mulán y Sora. Recoge las esferas para ir restableciendo la salud de las puertas. Cuando forcejees con Shan Yu (ocurrirá de forma automática) no te olvides de presionar constantemente el Triángulo para conseguir de paso asestarle unos cuantos combos. Después de un rato, deberás concentrarte solo en Shan Yu ya que las puertas no necesitarán más protección.
Puedes tratar de bloquear sus ataques pero es bastante difícil así que procura esquivarle saltando hacia atrás para mantener tu VT a buen recaudo. Presta atención si usas el ataque especial de Mulán ya que al terminar Shan Yu te atacará con una serie de combos imposibles de bloquear. La mejor estrategia es tratar de golpearle poco a poco (esquivar – atacar – esquivar – atacar), alejarte de él lo máximo posible cuando realice ataques especiales y esperar a que se recargue tu barra de PM para efectuar los límites. La forma valiente también será de gran ayuda. El Halcón es un pesado, pero pasa absolutamente de él porque no puedes matarle. Es decir, desaparecerá temporalmente pero regresará al poco tiempo.
Una vez fulminemos al molesto Huno, iniciaremos una nueva ruta a través del Polvo de Estrellas.
4. Castillo de Bestia (Beast’s Castle)
Debemos encontrar el cuarto de Bella, para ello tendremos que subir las escaleras de la derecha en dirección al Ala Este. Al terminar, nos dirigiremos justo al punto contrario: el Ala Oeste. Antes si queremos podemos acceder al Patio desde el Vestíbulo a través de la gran puerta que hay en el lado opuesto de las escaleras, para recoger unos cuantos cofres.
Si no (o una vez hecho) subiremos por el tramo de escaleras que antes no hemos escogido para llegar al Corredor Oeste. Comprobarás que unas armaduras te impiden el paso hacia unas nuevas escaleras. No hay problema, justo enfrente hay un armario pequeño de color blanco que está custodiando otra salida. Utiliza el Comando de Reacción para tratar de moverlo.
Una vez comprobemos que así no podemos hacerlo esperaremos hasta que se duerma y aparezcan unas Zzz en la pantalla. Utilizaremos de nuevo el Comando de Reacción para empujarlo. Tendrás que estar atento porque las Zzz desaparecerán y el Comando cambiará a Despertar. Si lo activas por error deberás comenzar otra vez desde cero. Cuando lo consigas tendrás el paso libre hacia la siguiente habitación (Sótano).
Guardia del Umbral Usurpador
Antes de poder enfrentarte a la propia puerta (sí, has leído bien) deberás abatir una serie de enemigos. La puerta se defenderá con unos grandes brazos que golpearán el suelo en una serie de 3 golpes. Primero en el frente y 2 a los lados. Acércate con cuidado y aparecerán dos gárgolas. Trata de atraerlas hacia el extremo más alejado del cuarto para mantenerte fuera de los ataques de la puerta mientras luchas contra ellas. Si te ves incapaz atácalas a distancia mediante magia.
Después te mandará por dos veces una ráfaga de pequeños Sin Corazón, tras vencerlos podrás acercarte por fin a la puerta para atacarla. Procura mantenerte en el centro de la misma pues es donde menos daño recibirás. Llegado este punto te será de gran utilidad la forma valiente.
Tras una serie de golpes aparecerá el Comando de Reacción “Liberar”. Úsalo y verás como la puerta pasa a ser una especie de globo oscuro que revoloteará por el cuarto. Este es el verdadero enemigo que tendrás que vencer. Repite el proceso un par de veces y tendrás el camino libre.
Guardada la partida y conseguido el mapa, vuelve al cuarto en el que peleaste con el Guardia del Umbral (el Sótano) y utiliza cualquiera de los dos montones de muebles para subir hasta el balcón. Habla con Din Don y continúa por el acceso que acaba de abrirse.
Ahora tendremos que encender los 3 faroles para poder continuar. Lo único que debes hacer es dirigirte hacia ellos y esperar a que lleguen Lumiere (el candelabro) y la Señora Potts (la tetera) para activar el Comando de Reacción. Si la barra de Din Don desciende hasta agotarse deberás comenzar de nuevo. Prosigue por el camino que acabas de desbloquear para llegar al lugar del Corredor Oeste al que no podías acceder (donde las armaduras te bloqueaban el paso). Sólo hay un único camino disponible para llegar a la siguiente sala (Cuarto de Bestia) así que atraviesa el Ala Oeste de una punta a otra.
Bestia
No usará apenas ataques contra ti así que por esa parte puedes estar tranquilo. Tendrás que usar el Comando de Reacción continuamente para ir agotando su barra de VT en vez de atacarle. Lo peor de la batalla es escuchar a Din Don diciendo todo el tiempo “por favor amo, compórtese” (te entrarán ganas de prenderle fuego al reloj, te lo aseguro).
Cuando la VT de Bestia haya descendido lo suficiente aparecerá en pantalla un mensaje: “Ayuda a Din Don a reunir cargas sucesivas”. Pulsa repetidamente el triángulo lo más rápido que puedas para cargar la llave espada y devolver a Bestia a la normalidad.
Con nuestro viejo amigo recuperado debemos ir a ver a Bella de nuevo. Pero como era de esperar, no se encuentra en su cuarto. Habla con el armario que tan amablemente empujaste antes, para conseguir alguna pista sobre su paradero. Vuelve a las escaleras del Vestíbulo y dirígete a la gran puerta central. Sombra Acechante
La Sombra, al igual que la puerta que hemos derrotado antes, se camuflará en diversos objetos de la habitación. Deberás atacarla en los lugares en que se esconda para vencer después a su forma verdadera. Sus ataques no te harán un gran daño y son fáciles de esquivar mediante saltos.
Ten cuidado cuando se sitúe en medio de la habitación y lance contra ti unos rayos giratorios. Si recuerdas a Hades del Kingdom I y sus columnas de llamas giratorias aquí deberás usar la misma táctica. Acércate a la Sombra lo más posible y corre en el sentido en que los rayos se muevan para esquivarlos sin problemas. Los lugares en que puede esconderse son el suelo, las ventanas o en las columnas que rodean el Salón de Baile.
Espinas de Sombra
Sin darnos tiempo a un respiro nos enfrentaremos con la versión Digievolucionada de Sombra Acechante. Al comenzar el combate será totalmente invisible pero podrás atacarla usando el Blanco Fijo (R1). Emplea los límites pero reserva la fusión (en el caso que la tengas disponible) para cuando se haga visible. Cuando esto pase sus ataques lanzarán a Sora por el aire, puedes contraatacar si eres rápido.
Se transformará varias veces en lámpara igual que en el anterior encuentro. Golpéala entonces lo más deprisa que puedas para detener sus ataques. Si no, aléjate de ella hacia el otro extremo.
Finalizado el combate y con el control de Sora de nuevo acuérdate de enlazar la magia Cura en los botones rápidos para futuros encuentros (L1 + Cuadrado, Triángulo, Círculo o X)
5. Segunda visita a Bastión Hueco
*BOSQUE DE LOS CIEN ACRES
(En este caso desarrollaré aquí la parte relacionada con este mundo ya que forma parte de la historia del juego. Luego será totalmente opcional y podrás encontrar su desarrollo en el capítulo de Extras/Secretos dicado a ello.)
Habla con Donald para inspeccionar el libro y una vez dentro acércate al árbol para entrar en la casa de Winnie.
Antes de hablar con Pooh recoge el cofre con el mapa y otros dos más tras su casa. Luego dirígete a hablar con él.
Tras las batallas se te encomendará la misión de encontrar las páginas arrancadas para restablecer el mundo del Bosque de los Cien Acres. Para encontrar información sobre esto y la guía del mundo de Pooh visita el capítulo adecuado en esta misma guía como ya se ha referido más arriba.
Nos veremos transportados de forma automática al Mapa de los Mundos, donde iremos a través de la Tormenta Fantasma a nuestro nuevo destino. Si tienes problemas con el Barco que aparece por el camino limítate a disparar, esquivar y recoger las bolas de VT hasta que el juego cambie de perspectiva y puedas pasar.
6. Coliseo del Olimpo
¡Guau! Menudas ampliaciones que ha sufrido este sitio, Inframundo incluido.
Habla con Megara (la chica de rosa que está tirada en el suelo) y atraviesa la gran puerta azul para ir a la acogedora Cueva de los Muertos – Entrada.
Al entrar verás un montón de esferas brillantes, pero no hay de que preocuparse. Es más, si las destruyes obtendrás esferas de PM. Debes salir por la puerta que verás frente a ti. Ten cuidado con las rocas que caen del techo (son fáciles de esquivar).
En los Túneles, continúa recto hasta una bifurcación. Puedes ir por donde más te plazca pues las dos desembocan en el mismo sitio. Si quieres conseguir todos los cofres recorre las dos entonces. Por lo demás, sigue el camino hasta la Cámara Interior. Aquí podremos encontrar el mapa del lugar para orientarnos mejor, grabar partida y comprar objetos. Cuando estés listo sigue ruta hacia el Valle de los Muertos por la salida inferior del mapa. En esta nueva zona no tendrás más que seguir las escaleras para llegar a tu destino.
Hades
Preocupación = 0. No podrás atacarle porque es totalmente invulnerable (que para algo juega en casa). Por suerte este combate no durará mucho ya que nuestros personajes también se darán cuenta. Simplemente atácale un par de veces para comprobarlo y esquiva sus ataques.
En tu intento por escapar verás que el camino ha sido bloqueado. Olvídate por completo de Hades porque continuarás sin poder bajarle la VT (te lanzará bolas de fuego que puedes esquivar saltando). Céntrate en todos los Sin Corazón que te envíe para ir desbloqueando las barreras. Una forma perfecta de hacerlo es emplear el Bushido de Auron (más sexy y mortífero que nunca).
Repite el proceso hasta conseguir regresar a la Cámara Interior (son 3 barreras a desbloquear), desde donde desharemos todo el camino que recorrimos.
Cerbero
Hora de ponerle el bozal al perro (o a los perros, según se mire).
Este can que ya nos acompañó fielmente en la primera parte repite con renovadas fuerzas y renovada mala leche. En esta ocasión no podremos usar la táctica de subir a su espalda pues si bien sus ataques no son ni la mitad de potentes, ha ganado muchísima rapidez desde su última visita.
Fija el Blanco en su cabeza central ya que así podrás usar Comandos de Reacción que te permitirán hacerle más daño del habitual. Procura no alejarte demasiado de Cerbero o te lanzará bolas de energía.
Mientras te mantengas cerca, sólo debe preocuparte el saltar cuando él lo haga para evitar su honda expansiva. Cuando gire sobre sí mismo aléjate un poco para evitarle.
Utiliza el Bushido siempre que puedas, los Comandos de Reacción que aparezcan en pantalla, combos y más combos y lo mandarás de vuelta al sitio del que ha venido (que tampoco es que esté muy lejos ahora mismo).
Iremos por fin a las puertas del dorado Coliseo por el único camino disponible. Entraremos a una conocida sala y seguiremos adelante por una nueva entrada para ir a saludar a Phil. Debes entrenarte para poder proseguir con la historia. Recoge 100 esferas en menos de 90 segundos para conseguir como premio el aeroespiral. Tras lo cual volveremos al Inframundo, donde se habrá desbloqueado una nueva salida a través de una gran puerta verde.
Recoge el mapa y entra para ver que hay una niebla espesa que cubre todo el suelo. Simplemente avanza hacia ella y déjate caer. Una vez abajo dirígete por el único acceso posible hasta la Senda de la Perdición. Dando un rodeo al sitio verás que hay 2 accesos a la Entrada de las cavernas (una por la que has llegado y otra muy próxima a esta) y una más hacia el norte que aparece con símbolos de interrogación. Iremos por esta última hasta llegar a un arco que tendremos que atravesar para llegar al Atrio. Demyx
No lucharás directamente con él, sino contra los enemigos que invoca. Debes destruir 100 en unos 80 segundos. Será fácil si utilizas continuamente el Comando de Reacción. Una vez que le “derrotes” volverán a estar disponibles los comandos de Invocar y Fusión.
Continuamos hacia una nueva sala donde encontraremos por fin el mapa de las Cavernas y una esfera para guardar la partida. Cuando estés listo inspecciona la gran piedra del centro de la habitación.
Pete
Al comienzo del combate tendrás que proteger a Megara para que su contador de daño no suba. Ataca primero a los Sin Corazón y esquiva las bolas que te lance Pete. Cuando los Sin Corazón desaparezcan concéntrate en asestarle combos, sus ataques de todas formas son fáciles de esquivar y no causan un gran daño.
Pete 2ª Parte
Ahora el objetivo es vencer a Pete antes de que la cueva se derrumbe. Al contrario que en el caso anterior, concentra todos tus esfuerzos en él y deja que tus aliados se encarguen de los Sin Corazón. Utiliza los Comandos de Reacción y atácale mediante saltos (para esquivar sus rayos y bolas de energía) y combos aéreos.
Después de guardar tu partida encamínate de nuevo al Coliseo.
La Hidra
Fija el Blanco en la cabeza de la Hidra, la agachará repetidas veces por lo que no tendrás que hacer nada especial para alcanzarla con tus ataques. Levantará la cola para golpearte con ella y tendrás que saltar en el momento apropiado para esquivarla (hará dos barridas, primero de derecha a izquierda y viceversa). Utiliza el Comando de Reacción “Sometimiento” siempre que puedas. Una vez que la Hidra caiga al suelo y se quede con el cuello enterrado escucharás a Phil que te dirá que subas a su lomo. Rodéala hacia la parte posterior y encarámate a ella de un salto. Utiliza entonces el Comando de Reacción para realizar un ataque combinado con Phil. Las cabezas quedarán aturdidas y tendrás que aprovechar para atacarlas sin piedad. Una vez que las barras de VT de las cabezas lleguen a 0 no te olvides de utilizar el comando “Sometimiento” para destruirlas. Sino consigues acabar con las cabezas en el tiempo que tienes para ello tendrás que volver a repetir el proceso (no te preocupes si las primeras veces no lo consigues ya que de momento estás libre de ataques). La Hidra desenterrará las cabezas del suelo cuando lo hagas y pasaremos a la siguiente fase del combate.
Debes esquivar sus meteoritos (los cuales aparecerán dibujados en el suelo justo antes de caer) y su rayo de descarga. Para este último, sencillamente corre en dirección contraria. Ataca la cabeza de la Hidra (la que más te guste) hasta que aparezca el Comando de Reacción para llamar a Pegaso. Aprieta el Triángulo repetidas veces para atacar desde el caballo lo más rápido que puedas. Si lo haces bien, sólo tendrás que repetirlo un par de veces. Cuando a la Hidra le quede poca VT comenzará a enterrar las cabezas en el suelo, es difícil esquivarlas así que acércate a su pecho y atácala hasta que vuelva a aparecer el “Sometimiento” que te permita acabar con ella (¿o debería decir con ellas?) definitivamente.
Si la VT de Sora desciende mucho busca a Megara en el recinto (se encontrará escondida en uno de los huecos de las paredes) para que te lance esferas de VT y PM.7. Castillo Disney (Disney Castle)
Nos embarcaremos hacia nuestro próximo destino que se encontrará accesible tras el Coliseo.
En el Hangar Gumi, sube por las escaleras hasta llegar a los Jardines. Tras una figura de hierba de un cerdo sentado tocando una trompeta (sí, surrealista) verás una puerta blanca que deberás atravesar cuando termines de explorar el jardín en busca de tesoros.
Recorre el pasillo rojo de punta a punta hasta la puerta marrón. Comprobarás por el camino que hay una epidemia de Sombras.
Tras hablar con la reina Minnie y antes de salir de la Biblioteca, recoge las páginas arrancadas del cofre si quieres completar el Bosque de los Cien Acres.
Cuando escoltes a Minnie hacia la Sala de Audencias mantente siempre cerca de ella pues podrás usar un poderoso ataque conjunto que mandará lejos a todos los enemigos. Cuando no haya enemigos a la vista adelántate unos pasos y llama a Minnie para que te siga (Triángulo). Sigue este proceso hasta llegar a las enormes puertas blancas que se encuentran a mitad del pasillo.
Dentro debes seguir haciendo exactamente lo mismo, esta vez para llegar hasta el trono (aquí hay bastantes enemigos y todos bastante fuertes, así que paciencia).
8. Río Eterno (Timeless River)
Una vez atravesemos el portal, lo primero de todo es subir al pequeño montículo que se encuentra próximo a ti para conseguir el mapa del lugar. Después saldremos por la arcada que tiene escrita la palabra “PIER” para llegar al Muelle.
Pete
Esta batalla es bastante más fácil que el encuentro anterior con Pete. Limítate a asestarle combos y esquivar sus ataques mediante saltos. Cuidado cuando haga volteretas en el aire porque al caer su honda expansiva te hará bastante daño.
De vuelta en la Colina aparecerán cuatro ventanas. Tendrás que introducirte por todas ellas en el orden que prefieras. Tras cada una te esperan luchas con los Sin Corazón que deberás superar en un tiempo determinado para completar la misión (en todas ocurre lo mismo salvando el cambio de escenario).
Al terminar recibirás un nuevo mapa y nos dirigiremos esta vez hacia la salida marcada como “Water Way” (estos letreros aparecen en los arcos que dan acceso a las salidas).
Pete Actual: Primera Fase
Tu objetivo consiste en romper la jaula que contiene la Piedra Angular. Utiliza el Comando de Reacción para lanzar contra Pete los escombros/pedrosos/loquesean que te envíe. Al hacerlo unas cuantas veces el barco atracará. Aproxímate a él corriendo y utiliza de nuevo el Comando de Reacción esta vez con la grúa que sale del barco para acercarte a la jaula y poder golpearla.
Repite el mismo proceso las veces que sean necesarias (con dos debería bastar) hasta que la jaula ceda y Pete huya.
Sal por una de las dos salidas del Embarcadero que aparece marcada como “Wharf” (esta vez el letrerito está a un lado de la salida, no sobre ella).
Pete Actual: Segunda Fase
Este tío empieza a ponerse realmente pesado. Y por si no fuera suficiente ahora por duplicado. Supuestamente el Pete viejo te ayudará en este combate pero no hará nada más a parte de estorbarte todo el tiempo.
Durante toda esta batalla Pete se dedicará a ir cambiando de escenario (no se sabe muy bien por qué) pero tu te “teletransportarás” también de forma automática.
Ya deberías estar familiarizado con los ataques de Pete pues utilizará los mismos que empleó contra ti en el Inframundo. Sólo utilizará un ataque nuevo que consistirá en disparar llamas que no pueden bloquearse (ya sabes, esquiva, esquiva, esquiva).
Cuando el escenario pase a la Casa de Mickey procura no acercarte al agujero negro o te comerá. Puede parecer que no hay una estrategia muy elaborada para este “jefe final” pero hazme caso, atacándole normal y utilizando algún límite si quieres no te representará ningún problema.
Cuando vuelvas al Salón de la Piedra Angular utiliza la esfera de guardar para regresar al Mapa de los Mundos donde tendremos tres opciones disponibles. Un nuevo capítulo en el Coliseo (los Torneos opcionales del Coliseo se detallarán en la sección dedicada para ello), Isla del Rocío o Isla Flotante. La Isla del Rocío nos conducirá a Atlántica. Este es un mundo totalmente opcional en el que no hay batallas pero como se trata de completar al 100% el juego continuaremos por allí. Si prefieres ir más tarde o directamente no ir, pasa a la siguiente sección de la guía para continuar con la historia central.
9. Atlántica
Práctica un rato como nadar y cuando estés listo habla con Flounder (el pez rechoncho). Tendrás que preparar un musical (lástima que no sea “Bajo el Mar” pero ¡oye! “Rómpete una aleta” es un nombre nada despreciable). Sebastián se encargará de instruirte para que desarrolles tus aptitudes musicales. Al terminar el tutorial habla de nuevo con él y participa en el musical, cuando termines recibirás el mapa de Atlántica.
Tras esto descubrirás que para participar en el siguiente capítulo necesitas la magia magneto.
10. Port Royal
Antes de nada recoge el mapa del lugar que se encuentra al otro lado del cañón que está junto a la esfera de guardar. Sal luego del Baluarte por el único camino accesible.
En tu primer combate con los piratas no podrás hacerles nada, así que limítate a tratar de devolverles el fuego con el Comando de Reacción y a esquivar sus ataques hasta que finalice el encuentro.
Cuando vuelvas a enfrentarte a ellos llévalos hacia las zonas de claridad (se transformarán en esqueletos) y atácales con alguna magia como Electro o Hielo.
Al terminar cruza el puente de piedra en dirección a la Ciudad. Aquí debes tener cuidado cuando el símbolo de los Sin Corazón se refleje en el suelo pues significará que van a disparar un cañonazo. Aléjate lo más rápido que puedas.
En este mapa verás que a parte de las consabidas salidas marcadas en rojo aparecerán también puntos amarillos. Son barriles y cajas que puedes romper para conseguir objetos y desbloquear la salida al Puerto (tu siguiente destino).
Nos encontraremos por fin con Jack Sparrow (perdón, Capitán Jack Sparrow) y deberemos partir a bordo del Interceptor. Para ello habla con Will.
Dentro del Interceptor puedes bajar a la bodega donde podrás grabar tus progresos y echar un vistazo a la MoguTienda. Habla con Jack para dirigiros a la Perla Negra.
Cuando recuperes el control de Sora sigue el camino hasta que te enfrentes a nuevos piratas. No es necesario que termines con ellos, sólo que aguantes un minuto de lucha. Pero por si acaso recuerda que sólo son vulnerables en la luz.
Tras recibir el mapa dirígete de nuevo a Port Royal. Recibiréis varios ataques pero debes prestar atención al que tiene como objetivo defender el medallón. Si algún pirata te lo roba aparecerá sobre él el dibujo de la moneda para señalarlo. Evita a toda costa los haces de luz blancos reflejados en el suelo pues son cañonazos con los que Sora perderá el medallón si se encuentra cerca.
Con Jack de nuevo en tu equipo activa sus habilidades pues por alguna misteriosa razón estarán desactivadas. Para proteger el barco lo único que debes hacer es arrojar los 5 barriles por la borda con el Comando de Reacción. Si alguno de ellos está a punto de explotar se volverá rojo en la pantalla que te indica cuantos te faltan. Olvídate de los Sin Corazón mientras estés con los barriles y deja que tu equipo se encargue de ellos.
Una vez de nuevo en la Isla de Muerta continúa abriéndote paso recordando que sólo puedes vencer a los piratas en las zonas de luz. A mi me vino de perlas el límite “Cometa” de Donald. El camino a seguir dentro de la cueva es totalmente lineal con lo cual es imposible perderse.Barbossa
Lo primero que debes saber es que utilizará una especie de lagartos para dejar a oscuras el lugar, por lo cual no podrás bajar su VT. Búscalos guiándote por el brillo de sus ojos y un vez acabes con ellos ve a por Barbossa como mejor te parezca (magias, combos…). Yo utilice límites, la forma Sabia y combos de ataque. No dejes que Jack muera o se terminará la batalla.
Barbossa tiene bastantes barras de VT pero sus ataques son fáciles de esquivar y suele concentrarse en Jack. Si tu VT desciende deja que sea Donald quien te cure mientras tú sigues atacando.
Terminados nuestros asuntos en Port Royal tendremos dos rutas disponibles al volver al Mapa de los Mundos.
Carretera Antigua que nos llevará a Agrabah y la Carretera Truncada en dirección a Ciudad Halloween (recuerda también que hay un torneo abierto en el Coliseo). Siguiendo los niveles de batalla debemos irnos hacia la Carretera Antigua.
11. Agrabah
Nada más llegar seremos atacados por múltiples Sin Corazón. Lucha con ellos hasta que la batalla termine de forma automática.
Una vez con el mapa en nuestras manos, abandonamos la Tienda del Mercader para llegar a Agrabah. En el mapa podremos ver que hay tres salidas inferiores que conducen al Bazar y una en el otro extremo que es por la que debemos seguir. Familiarízate si quieres con el lugar o explora en busca de cofres. Cuando estés listo dirígete al Palacio por la salida antes mencionada.
Deshaz el camino seguido hasta entrar de nuevo en la Tienda del Mercader y tras esto nos pondremos en marcha hacia al Bazar. La salida se encuentra justo al lado de la Tienda. En el Bazar volverás a ver en el parte superior del mapa las tres salidas que comunican con Agrabah y una en la parte inferior que son dos puertas grandes de madera. Esta es nuestra ruta para llegar a una zona con vegetación (Puertas del Palacio). Graba tu partida y muévete en dirección al desierto por la única salida disponible.
Entra por la boca del Tigre para acceder al Valle de Piedra y atraviésalo para llegar hasta dos estatuas. Justo en el momento en que vayas a pasar entre ellas aparecerán dos Bandidos Obesos a los que deberás derrotar (atácales siempre por la espalda).
En la Sala de los Guardianes de Piedra examina la joya y posteriormente la estatua. Se iniciará así un minijuego en el que debes conducir a Abú hasta el pedestal. No te preocupes por lo que os arrojan las estatuas ya que tus compañeros se encargarán. Tú sólo debes usar los Comandos de Reacción para llamar a Abú y hacer que avance o bien para saltar en el momento apropiado en el que vengan las olas (procura saltar tu también automáticamente después o perderás VT). Desbloqueada la salida seguimos nuestro camino.
Acércate a la escultura con forma de corazón para comenzar otro juego (este Kingdom Hearts está plagado de ellos). Debes derrotar a los enemigos antes de que las plataformas desaparezcan. Sino, caerán contigo y se irán acumulando. Tienes que acabar con todos en 2 min o no podrás avanzar (tendrás que comenzar otra vez).
En el nuevo camino desbloqueado, verás una esfera luminosa en el suelo que debes pasar por alto (te teletransportará de vuelta). Dirígete al cofre que se encuentra justo detrás y recoge el mapa. Observa una escultura idéntica a la anterior y podrás llegar a la Sala del Tesoro, donde deberás vencer a todos los Sin Corazón que aparezcan. Si te dan muchos problemas utiliza límites como el Cometa de Donald.
De vuelta en Agrabah debes regresar al Palacio.
Jefe Volcánico / Jefe Gélido
Como ya supondrás el Jefe Volcánico es vulnerable a la magia Hielo y el Gélido a Piro. Utiliza estas magias contra ellos, límites y la forma valiente. Habrá también un Comando de Reacción disponible por jefe con el que podrás hacerles bastante daño. Eso sí, tendrás que ser muy rápido para activarlo.
El Jefe Volcánico te atacará con meteoritos que puedes tratar de bloquear, aunque la mejor forma de no perder VT con ellos es saltando hacia un lado en el momento justo.
Debes tener también cuidado con los círculos de fuego que deja en el suelo. Tras atacarle varias veces se dividirá en varios Sin Corazón pequeños que puedes aprovechar para recuperar VT.
Con el Jefe Gélido también ocurrirá lo mismo. En su caso ten cuidado con los bloques de hielo, te hacen bastante daño así que procura alejarle de ellos para atacarle. Si ves que no puedes atácale a distancia con magia hasta que desaparezcan. Es posible que en una o dos ocasiones congele a alguno de tus compañeros. Puedes liberarlo con magia Piro.
De vuelta al Mapa tendremos muchas opciones disponibles: Ciudad Halloween, la Tormenta Solar que nos llevará a las Tierras del Reino (este mundo es totalmente opcional, no lo necesitas para pasarte el juego pero si para completarlo al 100%) y el esperado regreso a Villa Crepúsculo. Para desarrollar la guía yo he seguido los niveles de batalla así que el próximo destino será Ciudad de Halloween.
12. Ciudad de Halloween (Halloween Town)
Sigue a Zero por el camino de bombillas naranjas.
En el Laboratorio recoge el mapa de la ciudad antes de salir hacia la Plaza de la Guillotina.
Y tras terminar con todos los Sin Corazón, sal por la única salida señalizada en el mapa en dirección al Cementerio. Ten cuidado con las “trampas” que han puesto en la Plaza (una puerta con rejas que te golpeará, la fuente te soltará un rayo verde al igual que las rejillas del suelo y la guillotina intentará cortarte la cabeza. Acogedor).
En el Cementerio estate atento a las lápidas ya que se caerán continuamente, y sal por la salida del sur (la otra salida de momento está inaccesible). Llegaremos así a las Tierras Remotas donde tendremos que examinar un tronco con la figura de un árbol de navidad.
En la Colina de las Navidades podremos grabar partida y reponer material en la tienda Moguri. Cuando termines, dirígete en dirección al Taller de Santa Claus que verás al fondo. Acaba con todos los Sin Corazón y entra en la Casa. Recoge el mapa de la ciudad una vez dentro y pasa al Taller de juguetes por la puerta rodeada de caramelo.
Sigue las huellas de Lock, Shock y Barrel hasta el Cementerio de Ciudad Halloween. Una vez allí sal por la puerta que antes estaba bloqueada para salir a la Colina de la Luna. El Carcelero
Al comenzar a luchar contra el Carcelero comenzará a lanzarte descargas de energía que deberás esquivar y esperar a que termine con ello para poder atacarle. También girará sobre sí mismo en un ataque cuerpo a cuerpo pero no te hará demasiado daño así que podrás seguir atacándole sin problemas. Utiliza los Comandos de Reacción y lo dejarás paralizado durante unos instantes.
Cuando se haya “tragado” al segundo esbirro de Oggie saltará en el aire y al caer girará sobre sí mismo atacando con sus garras. Esquívalo de un salto. Empezará a lanzarte bolas de fuego, devuélveselas con el bloqueo para dejarle aturdido.
Cuando se trague a Barrel intentará morderte pero puedes pararle fácilmente con el bloqueo. Cuando le quede algo más de tres barras de VT se rodeara de unas llamas verdes y realizará todos los ataques arriba mencionados sin orden ni concierto (especialmente el de las descargas). Puedes emplear algún límite pero con combos normales y la ayuda de Donald y Goofy no debería causarte especiales problemas.
Vuelve hasta Casa de Santa Claus y entra en el Taller.
Oggie Boggie
Oggie puede ser un fastidio si no sabes como derrotarle. Pero tranquilo, es más fácil de lo que parece. Cuando estés en la cinta transportadora mantente constantemente en movimiento ya que sino, los pinchos del otro lado te restarán VT. Activa el Blanco Fijo sobre Oggie y utiliza el Comando de Reacción sobre los cubos que te lance para golpear la plataforma sobre la que va montado. Cuando aparezca el puño gigante fíjate en las sombras que va proyectando en el suelo para saber donde va a caer y esquivarlo sin problemas.
Después de unos cuantos impactos Oggie caerá a la cinta transportadora y deberás golpearle sin piedad hasta pasar a la siguiente fase del combate.
Esta vez Oggie se irá moviendo por las distintas cintas transportadoras. Bien, para cambiar de cinta y colocarnos justo enfrente de Oggie y su plataforma tendremos que fijarnos en los colores de los agujeros. Dos serán azules y uno rosa. Cuando el agujero de la cinta sobre la que estás y el de la cinta sobre la que debes ir para lanzarle los cubos a Oggie y hacerlo caer se vuelvan azules es el momento. Acércate al agujero y utiliza el Comando de Reacción para cambiar de cinta. Esta vez Oggie no te mandará solo cubos sino también unas bolsas moradas de las que saldrán Sin Corazón para estorbarte el paso.
Cuando diga “A ver como esquivas esto” lanzará una serie de rayos sobre la cinta transportadora, esquívalos echándote hacia un lado o hacia el otro. Son fáciles de evitar pero ten cuidado de que no te enganchen o no podrás escaparte hasta tropezar con los pinchos del final de la cinta transportadora.
Oggie volverá a caer al suelo después de una serie de impactos sobre la plataforma y tú tendrás que aprovechar para seguir bajando su VT. Volverá a repetir esto una vez más pero ahora las cintas irán más deprisa así como el cambio de colores en los agujeros. Sigue lanzándole cubos mientras cambias de una cinta a otra tan rápido como puedas. Conviene ir bastante equipado de pociones o éteres para curarte cuando sea necesario. Por otro lado, procura concentrarte en Oggie y dejar que tus compañeros se encarguen de los sin Corazón que te lance.
Cuando cierres el capítulo de Ciudad de Halloween se abrirá un nuevo Torneo en el Coliseo.
13. Tierras del Reino (Pride Lands)
(Como ya he mencionado este mundo es totalmente opcional, pero ver a Sora transformado en león y atacando con la llave espada en la boca no tiene precio.)
Saldremos de la cueva hacia el Cementerio de Elefantes tras recoger el mapa. Nos abriremos paso por esta zona en dirección a la Sabana y una vez allí hacia la Roca del Clan (¿En la peli no era del Rey?) por la salida superior (verás al fondo la gran roca).
Tras el chasco volveremos hacia la Sabana y será hora de coger la salida situada a la derecha de la pantalla (mirando siempre al mapa) en busca del Valle del Ñu. Atraviésalo de una punta a otra y llegarás a las Tierras Baldías. Continúa por el sendero combatiendo Sin Corazón hasta entrar en la Jungla. Sigue de nuevo todo recto hasta el Oasis (estas zonas totalmente rectas y lineales serían eternas de no ir rapidísimo debido a la transformación de Sora). Antes de irte tras Simba recoge el nuevo mapa que encontrarás cerca de la salida. En frente de la esfera de guardar verás otro cofre que contiene más páginas arrancadas del libro de Winnie de Pooh. Vuelve a la Jungla para continuar con la aventura y cuando te encuentres de nuevo en el Oasis habla con Simba para animarle. Deshaz el largo camino para volver a la Roca del Clan. De regreso deberías aprovechar para practicar con el límite de Simba. Sencillamente brutal.
Hienas
Tienes que proteger a Pumba y Timón de las hienas. El combate en sí es muy fácil ya que las hienas no te atacarán, sino que irán directamente a por Pumba. Procura no perderle de vista porque no parará de moverse por el escenario como un loco y su medidor de daño aumenta deprisa. Con las hienas utiliza combos sin parar pero resiste la tentación de seguir pegándoles en cuanto pierdas de vista a Pumba (es horriblemente difícil dejar de cascarles a esas tres, lo sé).
En el Cubil del Rey avanza hasta una salida que dirige al Risco subiendo por unas escaleras hechas de la propia roca. Scar
Scar tiene muchas barras de VT así que paciencia. En las primeras fases de la batalla generalmente atacará con las garras en rápidos y cortos ataques. No pasa nada si no puedes esquivar todos sus golpes porque no te hará excesivo daño.
Scar se concentrará en pelear con Simba en numerosas ocasiones, momento que debes aprovechar para atacarle como ya habrás imaginado. Utiliza el límite de Simba tantas veces como puedas.
Por otro lado es fácil saber cuando Scar efectuará un ataque especial ya que hablará diciendo cosas tan elocuentes como “Póstrate ante mí” o “Voy a ir a por ti”. Sus ataques especiales son tres:
1º Se rodeará de fuego y saltará por todo el escenario. Esquívale y huye hasta que vuelva a la normalidad. Puedes tratar de apagarle con la magia Hielo o sino, activa en Donald la habilidad “Hielo Donald” y él se encargará (casi siempre).
2º Scar lanzará rayos pero no a gran distancia. Mantente alejado y espera ya que este ataque no tiene una larga duración.
3º Scar se lanzará a por ti envuelto en meteoritos negros. Mantén pulsado el Cuadrado para ir más veloz y ¡corre!. Este ataque te hará mucho daño y no puedes bloquearlo.
Si en algún momento Scar aplasta a Sora contra el suelo, limítate a usar el Comando de Reacción para soltarte.
14. 2ª Visita a Villa Crepúsculo
Dirígete al Solar Deportivo y ten especial cuidado con los enloquecedores que encontrarás por el camino. Bloquea o esquiva sus dañinos ataques y procura enlazar combos pues conseguirás que suelten sus armas y podrás atacarles mediante el Comando de Reacción.
Cuando termines con ellos pon rumbo a la Estación Central. Y tras finalizar nuestros asuntos en Villa Crepúsculo nos iremos pitando a Bastión Hueco.
15. 3ª Visita a Bastión Hueco
Esta ruta ya es más que conocido para nosotros. Deja el Mercado para ir a la Zona Residencial y luego a la Casa de Merlin.
Debes ir al Patio Interior, para ello recuerda que debes tomas la salida superior de la Zona Residencial. Una vez en el Patio, atraviesa la arcada y desciende las escaleras hasta llegar a una nueva zona. En las Obras podremos coger un práctico patinete para ir más deprisa. El camino es todo recto.
Una vez en el Postigo recoge el mapa que se encuentra a un lado de la gran tubería dorada y sigue el camino azul señalado por Aerith.
Guíate por el mapa en los Pasillos para llegar a la salida. No importan las bifurcaciones que tomes pues todas llevan al mismo sitio. Cuando llegues a un gran espacio abierto verás que hay dos salidas posibles sin contar por la que has llegado. Escoge la que se encuentra abajo del todo situada en el mapa.
Habla con Leon para avanzar en la historia y sal por el pasadizo que se ha abierto.
16. Espacio Paranoico (Space Paranoids)
Lo primero que hay que hacer es destruir la puerta de la Celda. Para esto debemos atacarla con la llave espada y recoger las esferas que caigan. Cuando la barra esté llena, aparecerá un Comando de Reacción que deberemos utilizar para abrir la puerta.
Una vez abierta, pasaremos a través de ella y continuaremos el camino hasta llegar a una plataforma móvil que nos llevará hacia el Cañón. Una vez allí entra por la puerta (o gran agujero) que está tras tus compañeros. Examina el Terminal informático y un montón de cubos bajarán del techo. Debes localizar el de color rojo antes de que comiencen a girar a gran velocidad. Mientras giran el cubo rojo empezará a volverse azul. Intenta seguirlo con el joystick derecho (cámara) y cuando frenen de nuevo golpea el que pienses que es el rojo. Si lo has hecho bien el contador se detendrá sino tendrás que repetir.
Vuelve de nuevo a la Celda y examina el Terminal. Selecciona el único destino disponible.
Inspecciona el muro en el que antes había un cuadro colgado y luego dirígete al Ordenador de Ansem para volver con Tron. Ahora deberás enfrentarte a un minijuego (minijuego en el que puedes morir, por otra parte) con el cual seguramente tengas que practicar unas cuantas veces antes de poder pasártelo. Léete bien las instrucciones de la pantalla antes de comenzar.
Vuelve hacia el Cañón por la plataforma flotante. Continúa de frente por las escaleras luminosas y luego a la derecha por una puerta roja y azul.
Enfréntate a los Sin Corazón y recoge las esferas, cuando la barra de Clusters esté llena acércate a los monitores con los símbolos negros y detenlos con el Comando de Reacción. Nos iremos de vuelta al Cañón donde veremos una nueva plataforma móvil en el lado contrario a la que nos permite la salida a las celdas.
Una vez en la Torre I/O entra por la puerta de color negro hacia la Sala de Comunicaciones. Recoge los cofres para encontrar el mapa y vuelve al Corredor.
Programa Hostil
El programa hostil te disparará diversos tipos de rayos que son fáciles de esquivar. Acércate a el corriendo cerca de las paredes y no tendrás mayores problemas. Puede lanzarte una serie de bolas de energía que podrás devolverle con la habilidad Bloqueo.
Para terminar con él, verás que al golpearle suelta un montón de esferas negras. Tendrás que recogerlas para llenar el medidor de Clusters que aparece a la izquierda de la pantalla. Cuando la barre se llene, utiliza el Comando de Reacción para inmovilizar al Programa Hostil.
En las fases finales de la batalla, el Programa Hostil se volverá mucho más rápido y puede que lance un rayo rojo para recuperar parte de su VT. La única forma de impedírselo es golpeándole lo más rápido que puedas. Luego empezará a disparar otra serie nueva de rayos que saldrán en todas direcciones cubriendo gran parte de la habitación. Para esquivarlos colócate justo debajo de él y sigue atacándole con normalidad. Los límites pueden venirte especialmente bien para esta batalla. No dudes en utilizarlos.
17. 4ª Visita a Bastión Hueco
Inspecciona el ordenador de Ansem y sal en dirección a la Ciudad.
Acaba con todos los Sin Corazón (que no son pocos) y tras el susto iremos hacia las Obras de Restauración. Prepárate para otra batalla con más Incorpóreos y Sin Corazón y luego continúa por la entrada que se ha abierto justo a tu lado (sí, el enorme agujero en la pared).
Demyx
Antes de nada debes prepararte a conciencia para esta batalla y asumir que es más que probable que no lo derrotes ni a la primera, ni a la segunda (si lo consigues serás mi ídolo).
Obligatorio ir bien cargado de ultrapociones o éteres si prefieres curarte mediante magia (aunque yo reservaría los PM para los límites). Activar el Auto Límite en Donald y obviamente la habilidad Fantasía. Deja tanto a Donald como a Goofy en modalidad de Ataque Libre. Con Sora procura ir con la barra de Fusión bien dispuesta. Otras habilidades de apoyo como Hoja Sana o Auto Cura te servirán también de mucho así como las que suman daños finales a los combos.
Lo primero que deberás hacer es derrotar a 50 Sin Corazón en 40 segundos para poder empezar el combate con Demyx. Utiliza el Cometa de Donald mientras sigues atacando con Sora. Es un poco complicado al principio estar dándole al triángulo y a la vez seleccionando objetivo y atacando pero es tu mejor opción para hacerlo en el tiempo límite.
Cuando ya consigas enfrentarte cara a cara con Demyx te encontrarás con dos tipos de ataque. Con el primero lanzará una serie de burbujas que puedes esquivar corriendo o acercándote a él lo más posible. Cuando diga “¿Te gusta?” se moverá en vertical por el escenario rodeado de columnas de agua y al volver a quedarse quieto lanzará de nuevo estas columnas a su alrededor. Utiliza lo que más te guste para ir bajándole VT, combos, magias o límites. Pero atento a sus barras de vida. Cuando hayas bajado la inicial y dos de reserva cambia rápidamente a la forma Maestra. Demyx invocará a otros 10 Sin Corazón que debes vencer en 10 segundos. A mí siempre me quedaba uno hasta que cambie a la forma Maestra y utilicé el Comando de Reacción “Danza Salvaje”. Esto ocurre por que el último incorpóreo resiste más que los demás y tendemos a creer que ya está destruido. No te despistes y sigue machacándolo antes de seguir con Demyx.
Empezará así la tercera fase de la batalla. Aquí tendrás bastantes problemas para acercarte a él ya que irá continuamente rodeado de agua. Puedes atacarle a distancia mediante Electro (prohibido usar Hielo por qué es inmune) o mediante límites (Demyx es totalmente vulnerable cuando le lanzas por el aire con Cometa). Cuando sólo le quede una barra de VT volverá a invocar a varios Sin Corazón que tendrás que destruir de nuevo en 10 segundos, pero al contrario que la anterior vez la última forma no resistirá más tiempo a tus ataques con lo cual no te dará problemas.
Tras este intenso y estupendo combate prepárate por que no tendrás un minuto de descanso e irás solo esta vez. Por el camino sin embargo encontrarás a varios compañeros (Yuffie, Squall…) que te harán la vida un poco más fácil (Y sobre todo los combates). No desaproveches ni uno solo de los comandos de reacción que aparezcan en pantalla para acabar con los enemigos.
Verás que cuando derrotes a los grupos de Sin Corazón se irán desbloqueando diversas barreras por las que debemos continuar hasta llegar al final del Desfiladero.
Tómate tu bien merecido descanso en la Quebrada de Cristal, pero recuerda activar de nuevo las habilidades de Goofy así como enlazarle objetos en las ranuras de Armaduras y Accesorios. Recoge también del cofre que aparece junto a Mickey más páginas arrancadas del libro de Pooh así como el mapa del lugar de otro cofre que se encuentra tras Donald y Goofy.
Una vez termines sal por la salida junto a la esfera de guardar.
La Batalla de los mil Sin Corazón
Seguramente te esté pareciendo que el nombre es sólo figurado pero… no. Tendrás que derrotar a 1000 sin Corazón, ni uno más ni uno menos. Pero tranquilo, suena mucho más complicado decirlo que hacerlo. A pesar de estar de nuevo solo (manías de Sora de hacerse el héroe), el Comando de Reacción aparecerá casi permanentemente en la pantalla lo que te permitirá acabar con los enemigos de forma rápida y muy efectiva. No tendrás apenas que preocuparte por la VT porque soltarán continuamente bolas que te ayudarán a ir recuperándola. Procura especialmente utilizar a los robots con el Comando “Atrapar” pues te permitirán acabar con bastantes enemigos de golpe. Tienes que tener un poco de paciencia para terminarla pero solo eso ya que tampoco hay límite de tiempo así que tranquilidad.
En el Mapa de los Mundos puedes volver a Bastión Hueco y desembarcar en el Postigo para hablar con Yuna, Rikku y Paine y conseguir una nueva llave espada. Luego consultaremos el Diario de Pepito para ver que hay 3 mundos con una misión que cumplir: Tierra de Dragones, Castillo de Bestia y Port Royal. Siguiendo el nivel de batalla nos dirigiremos a Tierra de Dragones.
18. 2ª Visita a Tierra de Dragones
Nos moveremos en dirección a la Cumbre. Sino lo recuerdas es la salida que está en la parte más al Norte del mapa.
Hombre misterioso
A pesar de estar rodeado de múltiples Sin Corazón céntrate en tu enemigo. Procura golpearle desde el aire con combos aéreos. Cuando te ataque con su espada bloquéale devolviéndole el golpe.
Creará también una onda de choque a su alrededor que puedes esquivar alejándote momentáneamente de él. Y algo más tarde te disparará bolas de energía oscura que deberás esquivar ya que no pueden bloquearse. Después de realizar cualquiera de estos ataques el hombre misterioso se quedará parado unos instantes. Aprovecha para atacarle repetidas veces en ese momento.
Si en algún momento te ves rodeado por Sin Corazón utiliza los Comandos de Reacción para librarte rápidamente de ellos.
Hora de volver a Palacio. Atraviesa la aldea para ir hacia la salida contraria de la que has venido. Cruza el Sendero de Montaña hasta el Puesto de Control donde verás dos salidas. La de abajo del todo es la del Campamento y a un extremo del escenario verás la salida al la Plaza Imperial (son dos puertas abiertas).
Entra por las Puertas del palacio que defendiste en tu primera visita a este mundo y una vez en la Sala del Trono aprovecha la pausa para recuperar fuerzas y coger los numerosos cofres que hay en esta sala (páginas arrancadas, mapa, un arma nueva para Goofy…). Cuando termines dirígete de nuevo a la entrada de Palacio.
Jinete de Tormentas
Antes de nada ármate de paciencia porque viene una batalla larga. Si tienes los Auto Limites activados en Donald y Goofy deshabilítalos porque pueden interferir en los Comandos de Reacción y son imprescindibles para pasarte esta batalla.
Cuando empieces a luchar verás que en el escenario se forman distintos remolinos. Debes acercarte a ellos y usar los Comandos de Reacción para poder elevarte y subirte sobre el lomo del bicho. Cuando estés arriba puedes atacar a sus cuernos centrales que son los que le restarán VT. O bien, atacar a sus dos cuernos más pequeños para hacer que caiga al suelo durante un breve tiempo y atacarle desde tierra con la ayuda de tus compañeros.
El Jinete usará un total de cinco ataques contra ti:
1º Lanzará una serie de rayos de descarga que puedes esquivar fácilmente corriendo ya que aparecerá una hilera de estrellitas parpadeando justo en el sitio en que van a caer.
2º Cuando vuele lentamente hacia ti con las alas extendidas significará que está a punto de dejar caer un montón de bombas. Puedes esquivarlas corriendo de izquierda a derecha de la pantalla (o viceversa) pero lo más seguro es acercarte a un remolino y elevarte por encima.
3º El Jinete juntará sus alas y lanzará una serie de rayos cruzados. Esquívalos corriendo de izquierda a derecha de la pantalla (o viceversa).
4º Cuando gire sobre sí mismo haciendo una voltereta significa que irá volando hacia ti. No te alejes y no uses los torbellinos. Aparecerá un Comando de Reacción que debes activar para deslizarte por debajo de él y sin perder un segundo volver a activarlo para dejar al monstruo fuera de combate durante unos preciados instantes que deberás aprovechar para lanzarle algún límite como el poderoso Trío. Así que ya sabes, cuando el grajo vuele bajo utiliza el Comando de Reacción (no rima, pero es totalmente cierto)
5º Sin duda el ataque que más VT te restará. El Jinete se “sentará” sobre el puente que hay en la zona en que estáis luchando y convocará dos paredes eléctricas que se irán acercando a ti. Justo en el medio de ambas lanzará un chorro de energía que te dejará temblando. Para esquivarlo la primera vez acércate mucho a una de las dos paredes pero no lo suficiente como para que te toquen. Camina lentamente con ellas cuando se vayan moviendo. Solo se moverán la primera vez que lance el rayo luego se quedarán fijas. Quédate lo más próximo a ellas que puedas y esquivarás el rayo sin problemas. Eso sí, ten cuidado cuando en el suelo aparezcan hileras de estrellitas plateadas porque aparecerá un rayo unos segundos mas tarde. No te hará un gran daño (al menos ni comparado al rayo de la muerte) pero si puedes esquivarlos mejor.
La batalla es larga pero no es difícil si estás atento a los ataques del monstruo y aprendes a esquivarlos sin problemas. Y sobre todo, utiliza los Comandos de Reacción para poder subirte sobre él y atacarle.
19. 2ª Visita al Castillo de Bestia
Habla con Bestia en el Vestíbulo para interrumpir un momento íntimo (Sora el oportuno). Ahora debemos seguir a Bestia hacia su Cuarto. Si no recuerdas el camino coge la escalera de la derecha según sales del Salón de Baile hacia el Corredor Oeste. Allí sube por unas nuevas escaleras y gira a la izquierda.
Sube más escaleras y gira de nuevo a la izquierda para recorrer un pasillo hasta el Cuarto de Bestia.
Antes de marcharte vuelve al Cuarto de Bestia para hablar una vez más con él. Luego dirígete hacía el Vestíbulo. Dirígete al Cuarto de Bella antes de ir a por Xaldin y ya sí, vuelve al Vestíbulo para salir hacia el Patio por las grandes puertas al otro extremo de la escalera.
Xaldin
Este será un combate largo y en el que deberás tener ya un nivel considerable para poder derrotar a Xaldin más o menos sin problemas. Desactiva las habilidades Auto Limite y las de Fusión y activa todas aquellas de apoyo en relación a Curas y Combos así como el Bloqueo. No emplees ninguna forma de fusión en esta batalla porque es más que probable que Sora se transforme en la antiforma y se eche todo tu trabajo a perder. Cárgate de ultrapociones o éteres para curarte (te aseguro que lo necesitarás) y equipa también a estos efectos a Donald y Goofy. No te olvides de enlazar las magias Cura+ y Reflejo (en el resto de los enlaces es mejor poner pociones porque las magias no servirán para nada en este combate)
Antes de empezar debes tener en cuenta que los ataques de la llave espada no dañarán a Xaldin ni tampoco la magia (al menos no lo suficiente como para bajarle una cantidad de VT considerable y tiene unas 6 barras). Sólo hay una forma de atacarle y es mediante el Comando de Reacción. Ahora bien, este solamente aparecerá cuando estés muy cerca de él o mientras te golpea. Debes accionarlo para que el comando Atacar cambie a Salto. Fija el Blanco antes de usarlo y utilízalo como si fueses a atacarle con la llave espada normalmente. Con esto conseguirás que Sora caiga en picado por encima de Xaldin y esquive su barrera.
Pasamos a describir cada uno de los ataques de Xaldin y como contrarrestarlos (o intentarlo más bien): 1º Intentará acuchillarte con tus lanzas yendo de frente hacia ti. Un ataque que empleará repetidas veces durante el combate y uno de los mejores momentos para activar el comando aprender. Puedes tratar de bloquearle si te anticipas a él lo suficiente, sino saldrás despedido por los aires (podrás recuperarte más rápidamente mediante la habilidad Recuperación Aérea).
2º Es un ataque similar al anterior pero cruzando las lanzas. Sin embargo aquí clavará sus armas en el suelo y puedes saltar para evitar el daño.
Cuando Xaldin pierda algo más del 30% de su VT empezará a realizar otra serie de ataques sumados a los dos anteriores:
3º Dará un salto y desaparecerá de la pantalla momentáneamente. Lanzará cinco rayos que terminarán en una onda expansiva. Tu mejor opción es correr y estar atento a cuando vuelva a pisar el suelo. Ya que lo hará envuelto en sus lanzas y aprovechará para atacarte por la espalda (cobarde).
4º Una soberana tontería en comparación con sus otros ataques. Lanzará varias bolas blancas hacia ti que puedes rechazar fácilmente con el Bloqueo mientras te aproximas a él para utilizar el Comando de Reacción “Aprender”. Lamentablemente solo efectuará este ataque un par de veces en todo el enfrentamiento y puede suponer también un buen momento para curarse. Tú decides.
5º Xaldin realizará un combo brutal girando sus lanzas en círculos a toda velocidad (creo que es en círculo es imposible adivinarlo correctamente porque irá a una velocidad demencial). Aquí es casi imposible que no te de al menos una vez pero puedes tratar de que no te arrincone. Si lo hace ten por seguro que tu VT descenderá de una forma alarmante ya que lo usará varias veces antes de alejarse.
6º Una esfera de energía verde rodeará a Xaldin cuando diga “Viento a mi” y será invencible por un corto período de tiempo. Procura correr como alma que lleva el diablo porque ni el comando Saltar le hará daño.
Una vez reduzcas su VT a la mitad empezará a transformar sus lanzas en un extraño bicho volador.
Es fácil saber cuando te atacará con él porque dirá “Sora, se te ve desesperado” y puede que no le falte razón. Se alejará de ti considerablemente y lanzará un rayo de energía que es imposible de bloquear. Tu mejor opción es correr rápidamente al punto contrario en donde se haya iniciado (generalmente lo comenzará por la izquierda y hará un barrido por todo el escenario hasta la derecha) y lanzarte la magia Reflejo.
Cuando Xaldin aterrice de nuevo junto a nosotros entrará en modo “Berserk” y se moverá a una velocidad impresionante (sí, más aún). Procura tener tus PM llenos para curarte y activa el Comando de Reacción siempre que puedas para lanzarte contra él en modo suicida y acabar con su vida antes de que él termine con la tuya. Es buena idea llevar a Donald en tu equipo para que te cure con asiduidad.
En el Mapa de los Mundos, el Coliseo volverá a estar accesible pero antes nos dirigiremos de nuevo a Port Royal como señala el Diario de Pepito y siguiendo los niveles de batalla.
20. 2ª Visita a Port Royal
Lo primero que debemos hacer es dirigirnos hacia el Puerto. Es la salida que está justo enfrente de la esfera de guardar.
Activa las habilidades de Jack ya que estarán todas deshabilitadas. También te recomiendo que actives en Sora la habilidad ExtraHielo y en Donald lo mismo ya que es una magia muy efectiva contra los piratas.
Entra en el Muelle del puerto (la entrada está junto a Elizabeth) para embarcarte en La Perla Negra. En la parte inferior del Barco “Camarote del Capitán” podrás grabar la partida. Para ir a la Isla de Muerta habla con Jack.
Tras los ataques de rigor, sal del camarote de nuevo hacia la cubierta.
Parca Pirata
No necesitas nada especial ni una estrategia a seguir para este combate. Acaba con ella como más te apetezca pero los golpes de la llave espada en repetidos combos son más que suficiente.
Una vez en la Bodega del Interceptor sal por el único camino posible hacia la Quebrada del Náufrago. Continúa por el camino hasta una especie de puerta hecha con trozos de barco.
A bordo de nuevo de La Perla Negra tendremos que recuperar las piezas de oro de manos de distintos incorpóreos. Para cada batalla tendremos un límite de tiempo. Solo necesitas hacerte con 3 de ellas pero por si acaso no consigues alguna en el límite de tiempo exigido te dejo las localizaciones de todos los lugares donde puedes encontrar piezas:
-Isla de Muerta – Boca de la Gruta-Isla de Muerta – Polvorín. El incorpóreo al que tienes que derrotar está escondido tras unas cajas-Isla de Muerta – Claro de luna. Aquí deberás derrotar a todos los piratas antes de poder recuperar la moneda-Isla de Muerta – Cámara del Tesoro. Tendrás que buscar a tu enemigo en la oscuridad-Cementerio de Barcos – Fortín de Despojos-Cementerio de Barcos – Quebrada del náufrago
Como ya supondrás las más fáciles de conseguir son la que se encuentra en la Boca de la Gruta y las dos del Cementerio de Barcos.
Una vez con todas las piezas en nuestro poder iremos en dirección a Port Royal.
Paraca Pirata 2º Asalto
Conviene que antes de empezar cargues a Sora de éteres ya que será una batalla muy inclinada hacia la magia. Activa también la habilidad de Atracción y desactiva los Auto Limites para que no entorpezcan los Comandos de Reacción.
Esta es una de las batallas más peñazo del juego. Tienes que devolver todas las monedas al arca de piedra pero la parca tratará de robártelas. Sólo conseguirás que suelte las monedas mediante magia. Recógelas todas y deposítalas en el arca. Cuando reúnas las 882 podrás atacarla normalmente.
Sin embargo, cuando sólo le quede un 20% de su VT robará todas las piezas del arca y se rodeará de un aura azul. Atácala con magia para que vaya soltando piezas pero lo más importante es utilizar el Comando de Reacción. La pantalla te avisará que “El Jefe está robando piezas del arca” así que acércate a él y efectúa bien los Comandos de Reacción. Así conseguirás que suelte una gran cantidad de piezas (por eso era importante la habilidad de atracción). Repite este proceso 1000 veces y conseguirás que las suelte todas. Ten cuidado con sus ataques porque cada vez que golpee a Sora este perderá todas las monedas que lleve encima así que procura hacer visitas frecuentes al arca de piedra. Cuando por fin estén reunidas las 882 piezas podrás volver a atacarla y terminar con ella.
De nuevo en el Mapa de los Mundos tendremos otra vez multitud de lugares a los que ir. Un nuevo capítulo en Atlántica, el Coliseo y Agrabah (también puedes ir a Bastión Hueco para ir completando el libro de Pooh). Aquí seguiremos una vez más los niveles de batalla, pero antes de dirigirnos hacia el Coliseo, haremos una breve parada en Atlántica.
21. 2ª Visita a Atlántica
Habla con Flounder para ir a mover la estatua. A pesar de tener ya la magia Magneto no tendrás que hacer nada especial.
Luego participarás en otro minijuego con Ariel y más canciones.
Saldrás automáticamente de Atlántica porque te requerirán que tengas tu medidor de Fusión al Cinco. Ya deberías tenerlo a estas alturas del juego así que el mapa te indicará que se ha añadido otro capítulo. Volveremos a desembarcar en Atlántica y hablaremos con Sebastián. Para seguir con la racha participaremos en otro musical (siiii Bajo el Mar, aunque en una versión un tanto distinta de la original). Y comprobaremos lo bien que canta Sora. Al terminar volverán a pedirte como requisito que tengas la Magia Magneto+ que también tendrás ya en tu poder así que nada, de vuelta a Atlántica para hablar con Ariel.
De vuelta en el mar habla con Sebastián para ir a echar un vistazo a la superficie.
Ahora tendremos que vencer a Úrsula mediante una canción (Sí, surrealista. Mira que ha perdido facultades esta mujer desde el anterior Kingdom...). Así podremos devolverle por fin su tridente a Dumbledore… digo, el rey Tritón (¿no os lo imagináis con una varita en vez de un tridente?).
Ahora sí tendremos que dirigirnos hacia nuestro próximo destino ya que no tenemos aún la magia Electro++.
22. 2ª Visita al Coliseo
Habla con Pena (o Dolor dependiendo de la traducción) para inscribirte en la Copa Hades. Debes ganar la ronda preliminar y las semifinales (para esto último vuelve a hablar con Pena [o Dolor sí, pero yo sigo la tradición Disney]) Cruza la ya familiar puerta azul y luego, tras hablar con Auron vuelve a los Aposentos de Hades donde tuviste tu “enfrentamiento” con él la primera vez que llegaste al Coliseo.
Luego vuelve a hablar con el esbirro de Hades (así no hay discusión por el dichoso nombre) e irás al enfrentamiento final.
Si coges a Auron en tu equipo acuérdate de volver a activar sus habilidades.
Hades
Al comienzo de la batalla Hades será totalmente invulnerable, aún así tendrás que atacarle durante un corto tiempo. Por suerte aquí solo te lanzará bolas de fuego que puedes esquivar sin problemas.
Una vez que Hércules se haya sumado a nuestro equipo ataca a Hades mediante sus Haloesferas. Verás que Hércules forma una especie de globos verdes por el escenario. Acércate a ellos para lanzarlos contra Hades hasta que se vuelva de color azul. En el tiempo que dure el enfrentamiento irá cambiando de color, recuerda volver a utilizar las Haloesferas cuando esté rojo o tus ataques no le harán nada.
Por suerte esta vez Hades se ha dejado en casa aquel brutal ataque en que sus brazos se transformaban en llamas y te perseguía dando vueltas. A pesar de ello tiene bastantes ataques pero, como siempre, el amigo no se calla nunca así que podrás saber que ataque va a realizar conforme a lo que diga.
Las bolas de fuego del principio aparecerán siempre que diga “Siente el calor”, ya sabes que hacer con ellas. “Toma esta” vendrá seguido de un ataque de garras con fuego que puedes esquivar saltando hacia atrás o colocándote a su espalda. Una enorme bola de fuego vendrá precedida de “¿Quieres más?”, aléjate y salta en el momento oportuno. Y cuando por fin diga “Eso es” significará que va a realizar el ataque que más daño puede causarte. Habrá una pequeña explosión y Hades se rodeará de un círculo de fuego. En cuanto lo oigas procura alejarte lo más posible.
Atácale con límites cuando esté vulnerable (Color azul, bien. Color rojo, mal). El de Auron puede venirte muy bien igual que los de Donald. No te recomiendo que utilices la fusión ya que seréis cuatro contra uno y no conviene desaprovechar esa oportunidad.
Tras esto se abrirá la Copa Titán en el Coliseo. Pero nosotros nos dirigiremos rápidos y veloces en dirección a Ciudad de Halloween.
23. 2ª Visita a Agrabah
Tendremos que ir hacia las Puertas del Palacio, el lugar por el que salimos en nuestra visita anterior a la Cueva de las Maravillas. Recuerda que para llegar debes atravesar el Bazar y salir por la salida inferior, dos grandes puertas de madera.
Saldremos al desierto por el camino que nos ha abierto el Genio y tendremos que perseguir a Yafar montados sobre la Alfombra Mágica. Atento a la pantalla pues habrá ciertos momentos en que aparezca un mensaje indicándote que Yafar está lanzando hechizos. Sólo tendrás que atacarle para frenarlo y seguir persiguiéndole por las ruinas.
Cuando termines con todos los Sin Corazón examina la escultura que está frente a ti, donde se te indicará que debes activar tres interruptores.
-El primero se encuentra justo en la torre en la que acabas de observar el monumento. Desciende con la alfombra hasta que veas un puente roto y lo encontrarás debajo. Sin embargo, a modo de consejo te recomiendo que actives este el último ya que cuando actives los tres se iniciará una cuenta atrás de 30 segundos. Verás que las esferas en forma de huevo que lo forman se alinean en un círculo de color rojo. Colócate justo entre ellas y activa el hechizo Piro.
-Otro de los interruptores se encuentra saliendo a la zona de ruinas por la que has llegado. En la parte inferior de la pantalla, en una de las torres de la izquierda (izquierda si damos la espalda al monumento que hemos observado). Aquí deberás usar la Magia Electro cuando los huevo-esferas formen una línea vertical. -El último interruptor lo encontrarás justo en la esquina contraria al anterior. Está escondido bajo una puerta medio rota. Espera a que lo que quiera que sea que forma el interruptor forme una línea horizontal de color azul. Lánzales un hechizo Piro.
La salida está en la torre de la escultura, a medio camino entre el interruptor y el monumento. Una vez dentro no te olvides de recoger el mapa del lugar y avanza hasta la siguiente habitación.
De vuelta en Agrabah, dirígete corriendo hacia el Palacio. Por el camino podrás hablar con el mercader. Yafar
Todo lo que tiene de grande, lo tiene de inútil. Debes atacar a su enorme torso para dejarle aturdido. Las bolas de fuego que te envíe puedes bloquearlas para devolvérselas. Cuando se lleve las manos al estómago con un gesto de dolor asciende con la alfombra hasta su cabeza y atácale sin piedad.
Repite este proceso hasta dejarle casi sin VT, momento en el que el escenario cambiará y tendrás que esquivar un montón de escombros montado sobre la Alfombra. Esta fase se repetirá varias veces mientras vas intercalando los ataques a su estómago (presta atención a la pantalla ya que a veces aparecerá un Comando de Reacción que te permitirá hacerle el doble de daño) hasta que acabes con toda su VT.
24. 2ª Visita a Ciudad de Halloweeen
Una vez en la Casa de Santa Claus (o Santa Clavos, como más te guste) entra al Taller en el que peleaste con Oggie (por la puerta rodeada de caramelo) y verás que ahora hay accesibles unas grandes escaleras que llevan al segundo piso del Taller.
Lock, Shock y Barrel
En el escenario en que peleas con ellos verás tres grandes cajas de color azul. Tienes que encerrar dentro a los tres enanos (insertar aquí sonrisa de satisfacción). Para ello debes bajarles a 0 la VT y cuando se queden en el suelo aturdidos (verás como giran un montón de estrellas alrededor de sus cabezas) tendrás que ir corriendo hacia la caja más cercana e ir acercándola con el Comando de Reacción. Cuando consigas lanzarla contra el que has dejado fuera de combate se quedará encerrado dentro. Si tardas mucho recuperará su VT y tendrás que volver a dejarle fuera de combate.
Es importante que restes su VT antes de encerrarlos porque sino estarán saliéndose continuamente de las cajas. Tienes que repetir este proceso con los tres. No te preocupes por sus ataques pues aunque los de Shock sean difíciles de bloquear si no reaccionas a tiempo, no te restarán mucha VT y te dejarán el camino libre para machacarla con tu llave espada. Límites como el Cometa o el Fulgor pueden venirte de perlas (eso sí, desactiva el Auto Límite antes de la batalla o interferirá con el Comando de Reacción) así como la magia Magneto para agrupar a los tres enanos pesados.
Cuando acabes con ellos ve directo a Ciudad Halloween para recuperar los regalos.
Simplemente enfréntate a los Sin Corazón y recógelos cuando caigan al suelo como si fuesen esferas normales.
Subiremos al segundo piso del Taller para empaquetar regalos (Sala de Embalaje). Sí, lo has adivinado: otro minijuego. Para iniciarlo habla con el duendecillo que está en medio de la sala.
Lock, Shock y Barrel te molestarán durante la tarea pero puedes aturdirlos si les lanzas juguetes. Debes reunir 100 puntos en el juego para poder seguir avanzando.
Habla con Santa Claus cuando termines para ir a una zona nueva.
El Experimento
Este “cacharro” puede atacarte tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. A distancia te lanzará un rayo láser de color rosa que puedes esquivar fácilmente corriendo. Atácale con combos (a ser posible aéreos) y reserva los límites para la segunda fase.
Cuando le bajes VT empezará a dividirse en partes, céntrate en el torso y deja que Donald y Goofy se las vean con el resto de partes (que mal suena). Te lanzará unos remolinos difíciles de esquivar, lleva enlazada Recuperación aérea para no quedar expuesto a más ataques. Los rayos láser tendrán ahora distintas magnitudes y pueden dividirse hasta en tres. Trata de esquivarlos saltando.
Cuando el torso empiece a girar aléjate porque será imposible hacerle daño. Puedes tratar de acercarte con cuidado y utilizar el Comando de Reacción pero si te acorrala no podrás hacer nada hasta que pare (y como supondrás te restará una más que increíble cantidad de VT si esto sucede). No le des tregua, no pares a descansar y sobretodo no te duermas en los laureles si utilizas límites, atácale a la vez con Sora para causarle el mayor daño posible.
El mayor problema de este enemigo es su velocidad así que nada de quedarse parado a un lado del escenario a verlas venir. Vuélvete igual de loco que él o más y no pares de perseguirle hasta que caiga.
Como siempre tendremos muchos sitios por visitar que necesitan nuestra ayuda. Pero siguiendo la lógica y como no, los niveles de batalla indicados en cada mundo visitaremos las Tierras del Reino. Si has decidido no visitar este mundo pasa directamente al siguiente apartado de la guía.
25. 2ª Visita a las Tierras del Reino
En la Roca del Clan, dirígete al Cubil del Rey para reunirte con Simba (la segunda salida de la derecha marcada en el mapa). Luego ve en dirección a la Oquedad (la siguiente salida en el Cubil del Rey) para hablar con el babuino y luego saldremos en dirección al Cementerio de Elefantes atravesando la Sabana.
Ed, Banzai y Shenzi
Tendrás que perseguirlas por todo el escenario de una en una para acabar con ellas (Se irán tachando a medida que las dejes sin VT en la parte izquierda de la pantalla). Es muy importante que mantengas el Cuadrado siempre pulsado para ir a toda velocidad o no les darás alcance. Cuando consigas adelantarlas y darles un par de golpes utiliza el límite en conjunto con Simba ya que eso las dejará clavadas en el sitio todo el tiempo que dure el ataque.
A pesar de apretar el cuadrado todo el tiempo Simba es más rápido que tu así que por lo general estará atacando a las hienas unos pasos por delante de ti. Procura no detenerte y llegar a su lado lo antes posible para atacarlas en conjunto y no dejar que se muevan ni un ápice.
Esta batalla es un soplo de aire fresco entre tanto jefe final con estrategia y Comandos de Reacción. Además es divertido correr detrás de las hienas (son unas cachondas).
Ahora te tocará perseguir a Simba que se habrá ido a su antigua residencia en el Oasis (recuerda, Valle del Ñu – Tierras Baldías – Jungla y Oasis todo recto). El fantasma de Scar aparecerá cada vez que salgas a una zona nueva, pero no tiene apenas VT así que sin problemas.
Una vez hayas hablado con Simba en el Oasis y vuelto a la Roca del Clan encamínate a la Sabana de nuevo.
Sismo Probablemente la batalla más difícil hasta el momento. Sismo es, literalmente, un coloso. Y por si esto fuera poco solo contarás con la ayuda de Simba para esta batalla. Así que respira hondo, carga a Sora de Éter y equipa en Simba las habilidades de apoyo de Cura y sobretodo su límite. En Sora es importante llevar enlazada la habilidad Recuperación Aérea y todas aquellas que interfieran en un número más elevado de combos y por tanto, de daño. Nada más comenzar la primera fase de la batalla tendrás que usar el Comando de Reacción múltiples veces para escapar de los pisotones de Sismo. Cuando lo hayas hecho o bien te haya derribado aparecerá en pantalla un mensaje indicándote que su punto débil está en su cabeza.
Bien, aún no podremos atacarle a esa parte del cuerpo sin muchos problemas así que corre hacia él manteniendo el cuadrado pulsado para aumentar la velocidad. Empezará a lanzarte unos rayos azules bastante complicados de esquivar y sobre todo dañinos. Procura correr de un lado a otro como un loco y sobre todo no estés nunca quieto. También golpeará el suelo con sus pies para provocar ondas de choque que puedes esquivar saltando. Acércate a su pierna trasera izquierda o a la delantera derecha y utiliza el Comando de Reacción 2 veces para subirte a su lomo. Allí verás una especie de tótem (en realidad luego descubrí que es una especie de mono gigante con máscara…) que es en realidad donde debes atacarle. Usa el límite de Simba para restarle una buena cantidad de VT.
El Tótem puede atacarte mediante unos rayos similares a los que te lanzaban en la parte de abajo o girando por toda la superficie. Procura esquivarlo ya que si te da te lanzará despedido y muchas veces, aunque emplees Recuperación Aérea deberás volver a subirte.
En un momento dado te caerás al suelo y volverá a aparecer el mensaje anterior. Esta vez sí, el monstruo agachará la cabeza y debes darle en uno de sus ojos en forma de espiral. Empezará a lanzarte ráfagas de llamas que puedes esquivar corriendo mientras te acercas a él.
Cuando le hayas bajado la suficiente VT la fase inicial del combate empezará de nuevo y tendrás que volver a esquivar sus pisotones. Súbete una vez más a su lomo cuando termine y procura no caerte mientras le pegas una y otra vez (utiliza los límites siempre que puedas pues te facilitarán el trabajo considerablemente).
Simba se quedará bastantes veces fuera de combate durante la batalla (especialmente al principio hasta que consigas esquivar sin problemas los rayos), pero no te preocupes, si has activado sus habilidades de cura tardará un suspiro en volver al combate para echarte una mano y con suerte restaurará tu VT unas cuantas veces.
Ahora se agregarán dos nuevos episodios: el primero en Bastión Hueco y otro en Atlántica. Yo por mi parte iré a relajarme a Atlántica antes de proseguir con la lucha.
26. 3ª Visita a Atlántica
Habla con Sebastián para participar en un nuevo musical. De aquí saldremos artistas, te lo digo yo. Cuando consigamos 30000 puntos podremos cerrar Atlántica (la canción final es para matarlos). Y tras este parón retomaremos nuestra historia en la enésima visita a Bastión Hueco.
27. 5ª Visita a Bastión Hueco
Aviso: Este capítulo y el siguiente SOLO se abrirán si completas los dos episodios de Tierras del Reino.
Después de tantos paseos por Bastión ya podremos recorrer el camino hasta con los ojos cerrados. De camino a la Zona Residencial podremos hablar con un nada-amable-Cloud.
Luego nos dirigiremos hasta el Laboratorio de Ansem (Patio Interior – Obras de Restauración – Postigo – Pasillos). Puedes ir por la nueva puerta abierta para abrir un cofre, pero cuando termines acércate al ordenador de Ansem y teleportate a las Celdas de Espacio Paranoico.
28. 2ª Visita a Espacio Paranoico
Accede al Terminal y trasládate a “moto de luz” para ir a la rejilla de juego.
Cuando te reúnas con Tron y aparezcas de nuevo en la Celda no podrás usar la Terminal así que tendrás que hacer el camino a pie hasta la Torre. Recuerda: desde el Cañón la salida más alejada de la plataforma en que apareces (hacia el Norte del mapa).
Sal de la Sala de Comunicaciones y entra por la puerta roja que verás justo en frente de ti al final del Corredor.
En el Hangar móntate sobre la plataforma con forma de rombo que brilla en el suelo. Cuando aparezcas en el Navegador Solar aproxímate a las pantallas moradas semicirculares que verás frente a ti.
Tendrás que acabar con todos los Sin Corazón lo más deprisa que puedas. Si el indicador rojo de Peso se llena significará que el navegador no soporta la carga y la partida terminará. Utiliza límites como Cometa para dañar a varios enemigos a la vez.
Cuando llegues a la Loma y te tomes un respiro atraviesa el puente para llegar al Núcleo del Ordenador. Sark Primera Fase
Antes de nada deberás meter a Tron en tu equipo ya que sino no podrás ganar los combates que se avecinan (sí, a mi tampoco me gusta).
Tendrás que acabar con Sark antes de poder acercarte al PCM. En la primera fase habrá unos 3 o 4 Sin Corazón defendiéndolo pero ignóralos, deja que sean Tron y Donald (yo recomiendo a Donald tu puedes llevar a quien más te guste o remplazarlos mediante el comando Grupo) los que se encarguen y ve a por Sark. Atácale con combos y una vez Tron esté libre utiliza el límite Configurar sobre él para bajarle toda su VT.
Sark Segunda Fase
Ha crecido mucho, pero sigue siendo igual de inútil. Fija el Blanco en una de sus piernas y utiliza el límite de Tron. Caerá de rodillas a mitad del límite y el blanco pasará automáticamente a su cabeza. No te extrañe si con solo ejecutar una vez el límite consigues acabar con él.
PCM
El PCM se ha protegido mediante una barrera de placas. Si están girando espera a que se detengan, luego elige una, rómpela y activa el Comando de Reacción. Aprieta el Triangulo tan rápido como puedas para restarle una cantidad importante de VT. Cuando los escudos vuelvan a comenzar a girar aléjate corriendo pues soltará una serie de rayos láser que deberás evitar (sino, también puedes lanzarte la magia reflejo pero tendrás que ser rápido).
La segunda vez que rompas una barrera tendrás que activar rápido el Comando de Reacción pues el pesado de Sark volverá a levantarse. Si no tienes disponible el límite de Tron ataca primero a una de sus piernas y luego a la otra hasta que caiga al suelo y puedas atacar su cabeza. Repite este proceso dos veces, bien con límites o combos nada más. Volverá a quedar fuera de combate y podrás centrarte de nuevo en el PCM para realizar el mismo proceso de nuevo.
Para tu desgracia, Sark volverá a levantarse en busca de llevarse una nueva paliza. Ya sabes que hacer con él.
Tendrás que repetir esto un par de veces más porque Sark no parará de levantarse cada vez que le bajes una barra nueva de VT al PCM.
29. 3ª Visita a Villa Crepúsculo
Debemos dirigirnos hacia la Vieja Mansión por el ya más que familiar recorrido.
Una vez dentro de la mansión entra a la Biblioteca por la escalera de la derecha y llega a través del pasadizo a la Sala de Ordenadores. Acércate a Pence para darle la contraseña del ordenador “Helado de Sal Marina”.
Antes de tocar el rayo y seguir adelante entra por la puerta que lleva al pasillo del Sótano (donde estaban las cápsulas de Donald y Goofy al comienzo de la aventura) para recoger en un cofre la receta con la que podrás fabricar el última arma de Sora.
Tras esto verás que hay dos salidas, una con escaleras y otra que lleva a un pasillo oscuro. Escoge esta última, graba tu partida y adéntrate en la Oscuridad.
30. El Mundo Inexistente (The World that Never Was)
Tras grabar tu partida continúa hacia delante por el lado contrario al agujero que te ha traído hasta aquí. Entrarás en el Pasaje de la Otredad. Sigue por el pasillo que se encuentra al otro extremo de los ventanales amarillos y continúa por la larga calle hasta el final, el camino es totalmente lineal y no tiene pérdida posible. A partir del Rascacielos de los Recuerdos procura usar cuantas veces puedas cualquier forma de fusión ya que deberá aparecerte en un momento aleatorio la forma de fusión “forma final”. Continúa por el lado izquierdo del Rascacielos para llegar al Umbral de la Desesperanza. Los caminos que siguen son totalmente ascendentes y rectos así que continúa hacia delante arrasando con todos los sin corazón que se te pongan en frente.
Xigbar
Prepárate a sudar porque este “tío del parche” te dará un buen dolor de cabeza. Comenzaremos teniendo que emplear los Comandos de Reacción múltiples veces para devolverle a Xigbar sus proyectiles ya que se ha situado en un punto del escenario al que nos es imposible llegar. Cuando consigas acertarle un par de veces bajará por fin a la plataforma central y empezará el verdadero combate.
Xigbar es un verdadero pesado, no va a parar de cambiar el suelo del escenario durante todo lo que dure el combate. No puedes hacer nada, así que no nos queda otra que resignarnos. Por otra parte, es rapidísimo, se teletransportará de un sitio a otro de la pantalla tan rápido que no te dará tiempo ni a levantar la llave espada. Así que no sueltes el dedo del R1 ya que tendrás que fijar el blanco una y mil veces durante esta batalla.
Xigbar te lanzará una serie de flechas azules que te perseguirán hasta que desaparezcan. Puedes correr para huir de ellas o tratar de bloquearlas y con suerte, devolvérselas. También te lanzará una serie de proyectiles rojos, parecidos a pequeñas descargas láser. Estos tendrás que bloquearlos, sí o sí, ya que serán muchos, muy rápidos y si no los bloqueas te restarán rápidamente mucha VT. Además, puedes fijar el blanco en Xigbar y hacer que se coma sus propios disparos.
En las fases iniciales de la batalla se detendrá algunas veces para recargar el arma. CORRE. Corre y pégale con todo lo que tengas, emplear aquí un límite sería una maravillosa idea ya que tendrás seguridad casi 100% de dañarle con el límite entero. Fulgor puede ser una buena apuesta.
Cuando le queden aproximadamente 3 barras de VT Xigbar se volverá tarumba entero. Es imposible saber que va a hacer a continuación o donde va a estar. Sin embargo si que es posible “aprenderse” alguno de sus ataques. Juntará los brazos hacia el frente haciendo una especie de pistola con ellos y lanzará una serie de descargas que puedes evitar utilizando el Comando de Reacción como un poseso (te moverás de un lado a otro del escenario hasta que te entren ganas de vomitar). Cuando Xigbar cree una plataforma minúscula, prepárate. Procura tener el marcador de VT lleno. Xigbar será intocable en esta fase y te lanzará misiles como si fuesen gratis. En cuanto te pille uno, date por muerto si no tienes la barra bien provista de VT. ¿Por qué? Te lanzará por los aires y soltará sobre ti toda la artillería pesada, estarás indefenso, no podrás usar la Recuperación Aérea y sólo te quedará esperar que termine, rezar porque tu VT no decaiga mucho y tener a mano una buena poción o una buena Cura. Si te sirve de consuelo, a mi me pillo miles de veces pero conseguí terminar con él de todos modos (sufriendo, eso sí). Luego te disparará de todas las formas y maneras que se le ocurran, no te quedes nunca quieto, lánzate reflejo y saldrás más o menos bien parado. Es inevitable que te alcance varias veces ya que habrá momentos en que la cantidad de misiles y otras cosas no menos agradables inundarán la pantalla de tal forma que no verás ni a los personajes. Utiliza los límites, olvídate por completo de las formas ya que tendrás muchas posibilidades de que se active la Anti forma y cagar la batalla por completo (a mí me ocurrió). Las fases de la batalla se repetirán una y otra vez incluida la inicial con los Comandos de Reacción. Ve poco a poco, atácale cuando puedas (especialmente a distancia mediante límites) y procura mantener tu VT bien alta.
Cuando termines sal por la puerta cerrada que tapaba Xigbar. A partir de aquí sería inútil por mi parte guiarte por las siguientes tres salas ya que a parte de su pequeño tamaño solo tienen una salida y una entrada cada una. Por lo tanto continúa siempre adelante hasta que llegues a la Prueba de Existencia. En esta sala verás una especie de tumba/monumento/portal/cosaextraña de color azul. Acércate a él y llegarás a la Frontera del Caos.
Luxord
Si he de serte sincera nunca he conseguido saber que hay que hacer exactamente en este combate. A parte de tu barra de VT normal tendrás otra barra de tiempo en la parte superior de la pantalla que es la barra que tendrás que menguar para acabar con Luxord.
Creo entender que cuando Luxord invoca un montón de cartas debes ir utilizando el Comando de Reacción para atacar la que creas que es él. Durante este combate te puedes transformar en dado o en carta y sólo podrás rebotar de un lado a otro hasta volver a la normalidad.
Sinceramente, yo me dediqué a atacar a Luxord con total normalidad, con combos y más combos y a destapar las cartas cuando era obligatorio. Sólo con eso, la primera vez que me enfrenté a él lo vencí sin problemas (y más después de la adrenalina que llevaba encima del enfrentamiento con Xigbar). Así que tú haz lo mismo: pégale, pégale y pégale que caerá seguro.
Vuelve a la Prueba de Existencia y verás que se ha abierto un nuevo portal, entra por él y llegarás al Punto de Confusión donde nos espera un nuevo combate.
Saïx
Menuda decepción de jefe. Puede parecer terrible, tremendo, apabullante y terrorífico pero si sigues al pie de la letra estas instrucciones te durará dos suspiros.
Saïx ataca bajo dos estados; uno normal y otro llamado “Locura” que se indicará en la parte izquierda de la pantalla mediante un contador. Bien, cuando Saïx esté en estado normal sólo te atacará blandiendo su arma, bloquéale y arremete contra él con tu llave espada. Su medidor se irá llenando poco a poco. Ahora bien, cuando esté lleno Saïx dejará caer su arma al suelo mientras se eleva en el aire para entrar en este segundo estado. Corre hacia ella y recógela mediante el Comando de Reacción. Cuando Saïx aterrice utiliza los Comandos de Reacción lo más rápido posible y tras un par de ataques conseguirás devolverlo a la normalidad. Cuando Saïx entre en Locura solo podrás devolverlo a la normalidad con su arma y los Comandos de Reacción. Entre medias de un estado y otro Saïx puede usar unas barreras muy semejantes a las de Demyx cuando nos enfrentamos a él en Bastión Hueco.
Según vayas restando su VT el medidor de Locura aumentará rápidamente igual que las distintas formas de ataque de Saïx. Ahora saltará por el escenario creando ondas de choque que podrás esquivar sin problemas saltando en el momento oportuno. Pero no te despistes y no te alejes demasiado ya que en breve Saïx dejará caer su arma y tendrás que robársela para poder devolverle a su estado normal. Cuando lo consigas aprovecha y atácale con límites mientras sigues utilizando a Sora para bloquear sus golpes y atizarle con un combo detrás de otro.
Volveremos de nuevo a la Prueba de Existencia para comprobar que la salida principal de la sala está desbloqueada. Pasa a través de ella y llegaremos al Acceso al No Ser. Sal por el otro extremo de la pantalla y te verás en una extraña sala (Paisaje de la Ruina y la Creación) llena de plataformas suspendidas en el aire. Verás que en cada plataforma, en uno de sus lados, hay una especie de franja azul pálido en el suelo. Es la salida de cada plataforma. Sencillamente camina por ese lado y verás que un camino de baldosas transparentes aparece bajo tus pies para ir uniendo el camino.
Xemnas
¡Por fin! En esta primera batalla con Xemnas, Sora luchará solo así que procura cargarle de Ultrapociones o éteres. Al comienzo del enfrentamiento Xemnas te encerrará en una especie de escudo de energía negro que te irá restando VT de forma alarmante.
Verás que has sido transportado de forma automática al Rascacielos de los Recuerdos. Bien, sube las escaleras que llevan hasta el edificio y cuando estés frente a la puerta utiliza el Comando de Reacción para librarte del escudo. Tendrás que usar el Comando de Reacción tres veces más para que Xemnas aparezca y de comienzo el combate. Xemnas puede protegerse con un escudo negro con el que será totalmente invencible. Por suerte no durará mucho y debes permanecer atento para atizarle con la llave espada en cuanto este desaparezca.
Xemnas sólo te atacará con su arma así que no tienes nada que temer, es más, si te alejas de él podrás curarte sin miedo ya que no irá tras de ti. Limítate a usar la llave espada o alguna forma de fusión si quieres asestarle el golpe de gracia de la forma más chula posible.
Ten en cuenta que está es tu última oportunidad para completar las misiones que te falten o subir de nivel antes de los enfrentamientos finales. Pero si estás decidido atraviesa la puerta hacia Kingdom Hearts.
Tendrás que usar el Comando de Reacción continuamente para poder avanzar por las distintas zonas. Llegado un momento aparecerá un mensaje en pantalla que te indicará que debes destruir unos cilindros. Ataca a los Sin Corazón (o Incorpóreos o lo que quiera que sean) para hacerlo. La pantalla también te indicará cuando debes ponerte a salvo, así que procura estar atento a ella.
Tras esto deberemos destruir el núcleo de energía. Lo primero de todo será desactivar la barrera que lo protege para lo que tendrás, como no, acabar con todos los enemigos que aparezcan.
La pantalla volverá a darte un aviso justo antes de que varias garras gigantescas vengan hacia ti con intenciones más que hostiles. Tendrás que correr hacia la pared para esquivarlas y tras esto acércate al núcleo y tras golpearlo repetidas veces aparecerá un Comando de Reacción que te llevará a la siguiente zona.
Nota: Sólo podrás llevar a Donald y Goofy en la primera batalla, así que procura equipar a Riku como dios manda porque será tu compañero en los enfrentamientos finales.
Xemnas Primera Fase
Xemnas luchará todo este combate sentado utilizando la barrera negra de energía que le hace invulnerable. Su efecto dura poco así que sólo tendremos que estar atentos ya que está vez si nos acercamos nos dañará seriamente. Cuando Xemnas se deje caer en el trono significará que está a punto de atacarnos con su espada, aléjate para esquivar su ataque.
Una vez que hayas bajado su VT considerablemente Xemnas te atacará con todos los ataques utilizados por los miembros de la organización. Espadas en llamas, disparos, cartas explosivas, incorpóreos… Una fiesta vamos. Ya estás más que familiarizado con cada uno de ellos así que no debería presentar ningún reto para ti.
Xemnas Segunda Fase
Otra batalla/minijuego. Irás pilotando una nave al más puro estilo Nave Gumi. Debes ir absolviendo los proyectiles lásers que te envíen para recargar el indicador de energía que aparece en la pantalla. Cuando esté lleno podrás disparar a Xemnas. Tendrás que destruir sus distintas partes para lo cual tendrás que seguir absorbiendo los lásers (ojo que los misiles no cuentan).
Xemnas Tercera Fase
Cuando comiences la batalla tendrás disponible una habilidad nueva. Aléjate de momento de tu enemigo y práctica hasta controlarla sin problemas ya que tendrás que hacer uso frecuente de ella para vencer a Xemnas. Si te acercas a Xemnas te golpeará exactamente igual que en los anteriores encuentros mediante su espada. Así que por la primera fase no debes preocuparte. Cuando lancen a Sora por el aire deberás hacer uso de tus recién adquiridas habilidades acrobáticas para esquivar todo lo que envíen contra ti (que no será poco). Ahora no podrás acercarte a Xemnas ya que estará protegido por una de sus barreras, sólo que está vez tendrás que desactivarla tu mismo. Puedes lanzarte contra ella varias veces con lo cual terminará por desactivarse sola pero sufrirás un daño innecesario. La otra forma es acercándote a uno de los edificios que flotan en el espacio y utilizar el Comando de Reacción las veces que sea necesario. Una vez desactivada la barrera acércate por fin a Xemnas. Ahora te lanzará también rayos de energía que deberás esquivar. Atácale mediante combos y límites y caerá de nuevo.
Xemnas Final
Antes de nada creo que sería justo decir que yo llegue a esta batalla con un nivel más que elevado con lo cual puede que me resultase fácil por eso. Aún así es larga y tienes que estar muy atento a los Comandos de Reacción. La primera parte se basará solo en eso, esquivar los rayos que te envíen mediante los Comandos de Reacción. Si alguno te golpea perderás temporalmente tu llave espada.
Una vez Xemnas aterrice en el suelo te seguirá atacando con mas rayos a la vez que se teletransporta de un lado a otro del escenario. No separes el dedo del R1 ya que aparecerán dos Xemnas en el combate y solo uno es el verdadero. Lánzate Reflejo para disminuir el daño que te causen sus ataques o utiliza el escudo de Riku.
Tendrás que volver a usar el Comando de Reacción para seguir esquivando más rayos. Cuando termine con los rayos te lanzará varias bolas de energía que puedes evitar saltando hacia un lado. Atácale con combos o límites. Cuando su VT haya bajado considerablemente empezará a enviaros lásers rojos. No podrás bloquearlos y son muy difíciles de esquivar, así que vuelve a lanzarte Reflejo o utiliza de nuevo el Escudo de Riku.
En un momento del combate pasarás a tomar el control de Riku. Tu misión consiste en liberar a Sora antes de que su VT llegue a 0. Tendrás que correr hacia él para tratar de liberarlo. Por el camino Xemnas convocará varias barreras que te impedirán el paso. Utiliza los límites de Riku para llegar lo antes posible hasta Sora. Cuando estés frente a él utiliza el Comando de Reacción para liberarle. Las fases de la batalla volverán a comenzar desde la inicial así que tendrás que repetir todo el proceso de esquivar, pegar y utilizar los Comandos.
Sin embargo Xemnas aún se guarda un as bajo la manga. Cuando su VT llegue a 0 lanzará una serie interminable de rayos lásers que tendrás que esquivar pulsando el Triángulo y Equis a la vez para proteger a ambos personajes.
Si consigues sobrevivir, acércate a Xemnas y dale el golpe de gracia para terminar con él.
Ahora sólo te queda relajarte en el sofá y disfrutar.

kingdom hearts chain of memory:

- Los pisos que aparecen en la sección del Walkthrough se refieren a los pisos que hay en el castillo Oblivion. Ahí se te detalla que tienes que hacer para pasar cada piso. Sin embargo, debes de saber que el mapa de cada mundo puede variar según el piso que escojas para dicho mundo. Por esta razón primero se da la explicación (Walkthrough) del nivel/piso y luego la del mundo.001. Historia Previa002. Iniciando y Controles003. El Menú Principal004. Brújula / Compass005. Walkthrough: Sora V.00 - Castle Oblivion e Introducción al Sistema de Pelea V.01 - Primer Piso y Traverse Town V.02 - Segundo Piso y el País de las Maravillas V.03 - Tercer Piso y Agrabah V.04 - Cuarto Piso y Halloween Town V.05 - Quinto Piso y El Coliseo V.06 - Sexto Piso y Monstro V.07 - Séptimo Piso y 100 Acre Wood V.08 - Octavo Piso y Atlántica V.09 - Noveno Piso y el País de Nunca Jamás V.10 - Décimo Piso y Hollow Bastion V.11 - Décimo Primer Piso y Twilight Town V.12 - Décimo Segundo Piso y Destiny Islands V.13 - Décimo Tercer Piso y Castillo Oblivion006. Walkthrough: Riku VI.00 - Información General y Consejos VI.01 - Sótano 12 y Hollow Bastion VI.02 - Sótano 11 y el País de Nunca Jamás VI.03 - Sótano 10 y Monstro VI.04 - Sótano 9 y Agrabah VI.05 - Sótano 8 y Traverse Town VI.06 - Sótano 7 y Atlántica VI.07 - Sótano 6 y El Coliseo VI.08 - Sótano 5 y Halloween Town VI.09 - Sótano 4 y el País de las Maravillas VI.10 - Sótano 3 y Destiny Islands VI.11 - Sótano 2 y Twilight Town VI.12 - Sótano 1 y Castle Oblivion007. Cartas de Ataque008. Cartas de Magia009. Cartas de Color Verde010. Cartas de Enemigos011. Modo de Obtener Cartas Especiales012. Cartas de Mapa013. Sleights y Movimientos Especiales (Stock)014. Preguntas Frecuentes (FAQ)015. Historial de Versiones016. Información de Contacto017. Copyright / Legal018. AgradecimientosNota: Los mundos vienen listados como creo que es más fácil visitarlos.Kingdom Hearts: Chain of Memories toma lugar justamente después de queSora logra sellar a la oscuridad, en Kingdom Hearts I. Si no tuviste laoportunidad de jugar Kingdom Hearts I (PS2), no te preocupes, ya que nonecesitas haberlo jugado para entender lo que pasa en Chain of Memories.En este juego para el Game Boy Advance, Sora ha olvidado todo lo que hizoen Kingdom Hearts I, asi que debes de ir visitando los mundos en un intentopor recuperar tu memoria. Por esta razón es que se llama "Chain of Memories"lo que significa "Cadena de Memorias". El Juego toma lugar en un Castillo,y cada piso/nivel del castillo representa un mundo. Esta vez se te da aescoger libremente los mundos que quieras visitar, y lo puedes ir haciendoen la forma que escojas. Cabe destacar que esto no altera la historiaprincipal.El juego está basado en el sistema de cartas, por lo cual casi todo giraalrededor de dichas cartas. Las peleas se realizan basándose en las cartasque tienes, ya que según la carta que emplees será el ataque que realices.Lo bueno del sistema de cartas es que después de un par de peleaste acostumbrarás a utilizarlo, y te darás cuenta de lo efectivo que esesto.Por cierto, hay que destacar que las gráficas de Chain of Memories sonmuy buenas, al igual que el sonido, asi que es un buen juego para teneren tu colección. La historia te mantendrá intrigado hasta el últimomomento.Y si lo que estás buscando es saber más sobre lo que es Kingdom Hearts,y los diversos juegos de esta serie, entonces pudes consultar lasiguiente página: www.khmaniacs.com para la información más recientey detallada.Esta guía en español se inició el sábado 13 de noviembre de 2004.-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯--¯- -¯--¯- 001. Historia Previa -¯--_- -_--_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-Como probablemente sabes, Kingdom Hearts: Chain of Memories es la secuelade Kingdom Hearts para PlayStation 2. En esta sección narraré brevementelos sucesos que ocurren en Kingdom Hearts para que puedas entendercompletamente los sucesos que ocurren en Chain of Memories.NOTA: Ésta es la historia de Kingdom Hearts I, no la historia de KingdomHearts: Chain of Memories, por lo cual no te estropeará la trama deljuego para Game Boy Advance.Kingdom Hearts I inicia con un niño de 14 años que tiene varios sueños, enlos cuales es atormentado por la oscuridad. Afortunadamente, su amigaKairi lo despierta y lo invita a una carrera para ver quien es más veloz.En este momento se te notifica que están en el mundo "Destiny Islands", oIslas del Destino.En otro mundo, Donald se encuentra con una gran sorpresa: El rey MickeyMouse ha desaparecido y les ha dejado una carta, en la cual muestra supreocupación por los mundos que han estado desapareciendo. Como un Reyvaliente, decide ir a investigar. Mientras tanto, en la carta le pidea Donald que vayan y busquen al "Portador de la Llave". Donald no tienemás opción que seguir las indicaciones del rey, por lo cual va y le pidea Goofy que lo acompañe. Ambos se suben en una nave espacial, conocida como"Gummy Ship", e inician el viaje a un nuevo mundo.De vuelta con Sora, nos empezamos a dar cuenta que tiene un amigo, llamadoRiku, quien también parece estar enamorado de Kairi, al igual que Sora.Por lo tanto, empieza un conflicto entre ambos para ver quien se "queda"con Kairi. Llega la noche y se van a su pueblo. Empieza una tormenta ySora se da cuenta que necesita ir a asegurarse que la barca que habíanestado construyendo no se rompa con la tormenta, por lo cual se dirige a laIsla en la que habían estado él y sus amigos construyéndola.Al llegar a la isla se da cuenta que algo está muy mal. Lo empiezan a atacarunas sombras conocidas como Heartless. Sin embargo, su espada de madera esinofensiva contra estas creaturas. Se pone a explorar y de repente le esotorgada la "Keyblade", la cual, además de ser un arma poderosa, conviertea Sora en el oficial "Portador de la Llave" . También se encuentra conRiku, quien aparentemente se ha vuelto algo loco.Momentos después la isla entera es absorbida por la oscuridad, y Soracae en un hoyo negro. Cuando recupera el conocimiento, está en un pueblodesconocido para él, en el cual se encuentra con Goofy y Donald. Ellosle comentan a Sora sobre la situación, y Sora decide ayudarlos a encontraral Rey e investigar que ha estado sucediendo, siempre y cuando ellos leayuden a encontrar a sus amigos.Después de visitar varios mundos (los personajes principales de estos mundostambién le brindan su ayuda a Sora), Sora se entera que las princesas deestos mundos (Mundos principalmente de los cuentos de Disney) han sidosecuestradas. Algo muy malo está sucediendo. Sora sigue explorando hastallegar al mundo de "Hollow Bastion", mundo en el cual está el castillo deMaléfica. En dicho castillo también se encuentran encerradas todas lasprincesas.Para este momento, Sora y compañía se han dado cuenta que Riku se haconvertido en un malo, ya que su corazón ha sido invadido por la oscuridad.La oscuridad es generada por la maldad que existe en los corazones de laspersonas, y cuando esta maldad es muy grande, la oscuridad se apoderadel corazon de la persona. Esto fue justamente lo que pasó con Riku.Sora tiene que pelear con Riku, y afortunadamente le gana.El equipo continua explorando el castillo hasta que encuentra a lasprincesas secuestradas. Sin embargo, para liberarlas primero tiene quepelear contra Maléfica, quien se transforma en el dragón temible. Despuésde derrotarla, Sora rescata a las princesas, entre las cuales estaba suamiga Kairi.Ya con Kairi recuperada, Sora regresa al primer mundo y ahí se encuentracon todos sus compañeros. Pese a la felicidad que existe, es informado quela oscuridad se ha vuelto más fuerte. Hay que encontrar qué ha provocadoesto, por lo cual Sora, Donald, y Goofy emprenden otra vez un viaje portodos los mundos, hasta llegar al mundo final.El mundo final es el mundo de la oscuridad. Después de recorrerlo Sora llegacon el Jefe Final, de nombre Ansem. Ansem es la persona que ha estado detrásde la oscuridad, dirigiéndola. Después de una lucha difícil, Sora lograderrotarlo. Para este momento, Sora ya sabe que Kingdom Hearts alude alcorazón que existe dentro de cada mundo. Una vez que los Kingdom Hearts sellenan de oscuridad, los mundos desaparecen. Por lo tanto, después de habereliminado a Ansem, Sora intenta cerrar la puerta de la cual ha estadosaliendo la oscuridad todo este tiempo. Sin embargo, después de variosintentos, no logra cerrarla. Es en este momento en el que aparece el reyMickey Mouse y, junto con Riku, cierran la puerta, quedándose encerradosjunto con la oscuridad los dos, mientras que Sora, Donald, y Goofy logransalvarse.Para finalizar, Sora aparece corriendo en una campo verde. Aquí es dondeinicia Kingdom Hearts: Chain of Memories (Por esa razón es que el juegoinicia en un campo verde).-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯--¯- -¯--¯- 002. Iniciando y Controles -¯--_- -_--_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-============== Iniciando ==============Siempre que inicias el juego necesitas presionar el botón a o el botón start para hacer que aparezca la pantalla en la que decides si iniciarun nuevo juego, o cargar uno ya existente.En esta pantalla, donde aparece lo antes mencionado, si presionasel botón puedes disminuír la intensidad del brillo, mientras que sipresionas el botón aumentas su intensidad. En total hay tresintensidades de brillo. Si estás jugando en un lugar muy oscuroprobablemente querrás tener la intensidad más brillante, mientras que siestás utilizando el Game Boy Advance SP creo que será más conveniente lamenos brillante.Si es la primera vez que juegas, tendrás que presionar el botón apara crear un nuevo juego. Se te pedirá que escojas uno de los dos posiblesarchivos.Si ya haslosgado anteriormente, podrás escoger, desde la pantalla principal,la opción "Load", la cual te permite continuar desde un archivo que hayascreado previamente.En total puedes tener hasta dos archivos diferentes a la vez.============== Controles ==============- Explorando D-Pad (Cruz Direccional): Mover Personaje Botón A: Pegar con el Keyblade Botón B: Saltar Start: Desplegar Menú Principal / Pausar el Juego Select: Desplegar Mapa del Mundo Actual Botones L y R: Sin Uso- Batallas D-Pad (Cruz Direccional): Mover Personaje Botón A: Utilizar Carta Botón B: Saltar Botones L y R: Seleccionar otra carta Start: Pausar el Juego Select: Enseñar cartas obtenidas de enemigos-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯--¯- -¯--¯- 003. El Menú Principal -¯--_- -_--_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-Cuando accesas el Menú Principal puedes elegir 7 opciones distintas. Tambiénse te muestra el Nivel que tiene Sora, su HP actual, y los Puntos de Moogle(Moogle Point) que tiene acumulados.Las opciones que puedes escoger en el menú principal se enlistan acontinuación en el orden en el que aparecen en el juego: - "Review Decks" Checar Mazo: Permite checar las cartas que tienes en tus mazos y las que has obtenido. En total puedes cargar hasta 99 cartas en cada uno de los 3 mazos. Conforme vayas obteniendo cartas puedes ir personalizando tus mazos. Desde este menú también puedes elegir el mazo que quieres utilizar, y cada vez que obtengas una nueva carta la puedes poner en tu mazo si presionas el botón . Mientras tanto, si quieres quitar una carta de tu mazo, presiona el botón . Cuando presionas cualquiera de estos dos botones aparece una lista con TODAS las cartas que tienes. - "World Map" Mapa del Mundo: Enseña el mapa del mundo en el que te encuentras. También puedes accesar este mapa si presionas el botón . Cuandoaparezca la pantalla negra presiónalo. Te darás cuenta que tus cartas habráncambiado. Por el momento se mostrará en blanco la carta nueva, pero despuésque tengas una pelea real será reemplazado por una carta de enemigo. Vuelvea presionar paramostrarla, y luego elegirla para activarla.La mayoría de estas cartas consumen una cantidad "generosa" de CP, por locual probablemente tengas que quitar otras cartas para poder equiparlas.Claro, notarás que muchas veces tienen un efecto que puede ayudartebastante en tu estrategia de batallas.En el modo de Riku, todas las cartas de los Jefes que vayas acumulandoaparecerán en tu mazo durante las batallas. Es conveniente que te aprendasque hace cada una para que las puedas aprovechar al máximo.El número que aparece entre paréntesis "(##)" es el CP que requiere lacarta.~ Shadow - Incrementor (25) Incrementa el valor de todas las cartas en 1. Duración: 2 Recargas.~ Soldier - Combo Plus (20) Añade un golpe extra a los combos normales. Duración: 3 Recargas.~ Large Body - Guard (40) Deflecta ataques frontales físicos y nulifica el daño. Duración: 1 Recarga.~ Red Nocturne - Fire Boost (20) Incrementa la fuerza de las habilidades de Fuego. Duración: 1 Recarga.~ Blue Rhapsody - Blizzard Boost (20) Incrementa la fuerza de las habilidades de hielo. Duración: 1 Recarga.~ Yellow Opera - Thunder Boost (20) Incrementa la fuerza de las habilidades de Trueno. Duración: 1 Recarga.~ Green Requiem - Cure Boost (20) Incrementa la potencia de las habilidades de Curar. Duración: 1 Recarga.~ Powerwild - Retrograde (40) Voltea los valores de todas las cartas: 1 -> 9, 2 -> 8, 3 -> 7, etc. Las cartas con valor de 0 no son afectadas. Duración: 1 Recarga.~ Bouncywild - Draw (10) Atrae cartas e ítems caídos para recuperarlos fácilmente. Duración: 5 Recargas.~ Air Soldier - Reload Kinesis (30) Recarga mientras te mueves. Duración: 3 Recargas.~ Bandit - Combo Finish (30) Hace cualquier carta normal de ataque tan fuerte como un golpe final. Duración: 1 Recarga.~ Fat Bandit - Back Attack (40) Incrementa el daño cuando golpeas a los enemigos por detrás. Duración: 2 Recargas.~ Barrel Spider - Quickload (30) Recarga las cartas instantáneamente. Duración: 3 Recargas.~ Search Ghost - Drain (35) Absorbe el HP de los enemigos cuando los golpeas con cartas de ataque, pero ellos dejarán caer menos ítems. Duración: 1 Recarga.~ Sea Neon - Random Values (20) Los valores de las cartas que utilizas son escogidos al azar. Duración: 1 Recarga.~ Screwdiver - Decrementor (15) Decrece los valores de todas las cartas en 1. Duración: 1 Recarga.~ Aquatank - Auto-Reload (30) Recarga las cartas automáticamente cuando se acaban. Duración: 1 Recarga.~ Wight Knight - Float (15) Altera la gravedad, incrementando la habilidad para saltar. Duración: 3 Recargas.~ Gargoyle - Vanish (30) Hazte invisible y reduce la probabilidad de ser golpeado. Duración: 1 Recarga.~ Pirate - All Zeros (30) Cambia el valor de todas las cartas a 0. Duración: 1 Recarga.~ Air Pirate - Item Bracer (30) Evita que los enemigos le hagan "Card Break" a las cartas que usas. Duración: 3 Recargas.~ Darkball - Cardblind (25) Esconde las cartas que traes de ojos hostiles. Duración: 3 Recargas.~ Defender - Protect (25) Decrementa el daño recibido por ataques físicos de los enemigos. El efecto de los ataques mágicos no es alterado. Duración: 1 Recarga.~ Wyvern - Reload Lock (25) Recarga sin incrementar el contador de recargas. Duración: 3 Recargas.~ Wizard - Magic Boost (30) Renuncia a la habilidad de convocar compañeros para incrementar el poder de las cartas de magia. Duración: 1 Recarga.~ Neoshadow - Bio (25) Causa que el HP de los enemigos decrezca gradualmente. Duración: 1 Recarga.~ White Mushroom - Hyper Healing (25) Restaura HP cada vez que utilizas la carta de un amigo. Duración: 3 Recargas.~ Black Fungus - Random Flush (20) Activa el efecto de una carta de enemigo escogida al azar. Duración: 1 Recarga.~ Creeper Plant - Leaf Bracer (35) Impide que los enemigos rompan las cartas de Cure que utilizas. Duración: 1 Recarga.~ Tornado Step - Reload Haste (25) Resta 2 del contador de recargar. Duración: 1 Recarga.~ Crescendo - Summon Boost (20) Renuncia al uso de cartas de magia para incrementar el poder de las cartas de convocación. Duración: 1 Recarga.~ Guard Armor - Wide Attack (30) Extiende ligeramente el alcance de las cartas de ataque. Duración: 30 Ataques.~ Parasite Cage - Dispel (60) Rompe la carta de un enemigo, sin fallar. Nada pasa si tu enemigo no ha habilitado una carta.~ Trickmaster - Value Break (25) Devalúa la carta de un enemigo cuando pierdes un Card Break por el valor de tu carta rota. Duración: 10 Card Breaks.~ Darkside - Mimic (99) Copia la carta que está utilizando tu enemigo. Nada pasa si tu oponente no ha habilitado una carta.~ Card Soldier (Rojo/Negro) - Attack Haste (55) Incrementa la velocidad de oscilación de tus cartas de ataque. Duración: 30 Ataques.~ Hades - Berserk (40) Incrementa el poder de las cartas de ataque cuando el HP está bajo (cuando la barra está parpadeando en color rojo). Duración: 30 Ataques. Resistente al Fuego. Débil al HIelo.~ Jafar - Attack Bracer (65) Evita que tu oponente haga "Card Break" a las cartas de ataque que utilizas. Duración: 20 Ataques.~ Oogie Boogie - Regen (40) Gradualmente recupera HP. La recuperación es alta cuando tu HP está bajo. Duración: 10 usos.~ Ursula - Shell (50) Reduce a la mitad el daño que recibes de los ataques mágicos. Magia de Invocación permanece sin alteración. Duración: 5 Golpes Recibidos.~ Hook - Second Chance (35) Mantente con 1 HP después de recibir un golpe crítico (necesitas tener más de 2 HP). Duración: 3 usos. Resistente al Relámpago. Débil al Fuego.~ Dragon Maleficent - Overdrive (70) Sacrifica velocidad de recarga para incrementar el poder de las cartas de ataque. Duración: 30 Ataques.~ Riku - Sleight Lock (80) Mantén cartas utilizadas en los sleights para uso posterior. Duración: 5 Sleights Resistente al Fuego, Hielo, y Relámpago.~ Axel - Quick Recovery (75) Usa cartas aun cuando estás siendo dañado. Duración: 10 Golpes Recibidos. Inmune al Fuego. Débil al Hielo.~ Larxene - Dash (60) Incrementa la velocidad a la que corres. Duración: 15 Cartas. Inmune al Relámpago. Débil contra ataques especiales.~ Vexen - Auto-Life (60) Revive automáticamente cuando tu HP llega a 0. Solamente una porción pequeña de HP es restaurado. Duración: 1 Uso. Inmune al Hielo. Débil al Fuego.~ Marluxia - Double Sleight (99) Utiliza las cartas de "Stock" y de "Sleights" dos veces seguidas. Sin embargo, durante batallas de Versus sube el contador de recargas. Duración: 3 Sleights. Resistente al Fuego, Hielo, Relámpago, y Ataques Especiales. Débil contra ataques físicos.~ Lexaeus - Warp Break (99) Aniquila enemigos con el golpe final de un combo con una tasa alta de éxito. Durante batallas de Versus puedes noquear a tus oponentes. Duración: 50 Ataques. Inmune al hielo. Resistente a Ataques Físicos. Débil contra Ataques Especiales.~ Ansem - Sleightblind (60) Esconde las cartas de "Stock" de la vista de tus oponentes. Duración: 10 Sleights. Resistente al fuego, hielo, y relámpago.-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯--¯- -¯--¯- 011. Modo de Obtener Cartas Especiales -¯--_- -_--_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-Algunas cartas no se pueden adquirir a los Moogles ni se pueden encontrardentro de los barriles, cajas, etc. hasta que has cumplido con ciertoobjetivo específico que las vuelve disponible. A continuación encontrarásuna lista de aquellas cartas que solamente se pueden obtener una vez querealizas algo en específico:~ Aero: Derrota a Riku I~ Ansem (en modo de Sora): Completa Reverse Rebirth (el modo de Riku), y la encontrarás en un Cofre en el Castillo Oblivion.~ Axel: Derrota a Axel en tu segunda batalla contra él~ Bambi: Termina el 100 Acre Wood~ Capitán Garfio: Derrota al Capitán Garfio~ Cloud: Termina el Coliseo~ Darkside: Derrota a Darkside~ Diamond Dust: Termina el juego con Sora, y la encontrarás en un cofre en Castle Oblivion~ Dragón Maléfica: Derrota al Dragón Maléfica~ Dumbo: Termina el nivel de Monstro~ Elixir: En uno de los minijuegos en el 100 Acre Wood~ Fire: Derrota a Axel por primera vez~ Genio: Completa Agrabah~ Gravity: En un cofre, en Agrabah~ Hades: Derrota a Hades~ Hi-Potion: Derrota a Cloud~ Jafar: Derrota a Jafar~ Laxaeus (En modo de Sora): Completa Reverse Rebirth (el modo de Riku), y la encontrarás en un Cofre en el Castillo Oblivion~ Larxene: Derrota a Larxene en el segundo encuentro~ Lionheart: Abre la puerta que requiere la carta "Key to Rewards" (la que tiene de emblema una barra de oro), en Traverse Town~ Marluxia: Derrota a Marluxia~ Mega-Elixir: Abre la puerta que requiere la carta "Key to Rewards" (la que tiene de emblema una barra de oro), en Destiny Islands (Islas del Destino)~ Mega-Ether: Derrota a Vexen por primera vez~ Mega-Potion: Derrota a Riku III~ Metal Chocobo: Abre la puerta que requiere la carta "Key to Rewards" (la que tiene de emblema una barra de oro), en el Coliseo~ Mushu: Abre la puerta que requiere la carta "Key to Rewards" (la que tiene de emblema una barra de oro), en Hollow Bastion~ One-Winged Angel: Termina el juego con Sora, y la recibirás en las tiendas de los Moogles~ Riku: Derrota a Riku IV~ Simba: La recibes al conocer a Leon~ Spellbinder: En uno de los minijuegos en el 100 Acre Wood~ Stop: Dentro de un cofre en Wonderland~ Thunder (Trueno): Derrota a Larxene por primera vez~ Tinkerbell (Campanilla): Termina el País de Nunca Jamás~ Ultima Weapon: Completa Reverse Rebirth (el modo de Riku), y la encontrarás en un Cofre en el Castillo Oblivion, o comprándosela a los Moogles~ Ursula: Derrota a Ursula~ Vexen: Derrota a Vexen en tu segunda batalla con él* No puedes tener más de una carta de un mismo enemigo/Jefe-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯--¯- -¯--¯- 012. Cartas de Mapa -¯--_- -_--_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-Las Cartas de Mapa son las cartas que utilizas para crear nuevos cuartos.Al pegarle a una puerta, se te pide que escojas una carta que cumplacon ciertos requisitos (Color, Valor, o ambos). Según la carta que hayaselegido será cómo se creará el cuarto.Cada carta puede pertenecer a uno de 4 colores: Rojo, Verde, Azul, yDorado. Las cartas de color dorado son cartas especiales, y existen4 tipos diferentes. Solamente puedes tener una de cada tipo en un momentodado.El formato en el que encontrarás listadas las cartas es:~ Nombre Descripción========= Sora =========--------- Rojo ---------~ Tranquil Darkness Un cuarto donde solamente aparecen pocos Heartless~ Teeming Darkness Un cuarto donde aparecen muchos Heartless. Hay más probabilidad de que los enemigos dejen caer cartas de enemigos.~ Feeble Darkness Un cuarto donde aparecen Heartless con cartas débiles.~ Almighty Darkness Un cuarto donde aparecen Heartless con cartas fuertes. Hay más probabilidad de que los enemigos dejen caer cartas de enemigos.~ Sleeping Darkness Un cuarto donde los Heartless están dormidos y es fácil emboscarlos.~ Looming Darkness Un cuarto donde los Heartless atacan insistentemente. Hay más probabilidad de que los enemigos dejen caer cartas de enemigos.~ Premium Room Un cuarto en el cual la victoria muchas veces lleva a Bonus de Premium.~ White Room Un cuarto donde solamente aparecen hongos blancos. Pero, ¿qué pasa cuando los ayudas? (Nota: Dependiendo de lo que haga el hongo es que magia debes de echarle).~ Black Room Un cuarto donde solamente aparecen hongos negros. Pero, ¿qué pasa cuando derrotas a uno?---------- Verde ----------~ Martial Waking Un cuarto donde cartas de ataque son más efectivas.~ Sorcerous Waking Un cuarto donde cartas de magia son más efectivas.~ Alchemic Waking Un cuarto donde cartas de ítems son más efectivas.~ Meeting Ground Un cuarto donde cartas de amigos aparecen al principio de la batalla. Claro, esto es si tienes amigos acompañándote.~ Stagnant Space Un cuarto donde los Heartless se mueven lentamente.~ Strong Initiative Un cuarto donde golpear primero inflinge más daño.~ Lasting Daze Un cuarto donde golpear primero noquea a todos los oponentes que se unen a la batalla.--------- Azul ---------~ Calm Bounty Un cuarto que contiene un tesoro.~ Guarded Trove Un cuarto donde el tesoro es cuidado por los Heartless.~ False Bounty Un cuarto donde sólo un cofre es verdadero. Abrir uno falso inicia una batalla.~ Moment's Reprieve Un cuarto donde puedes salvar tu progreso.~ Mingling Worlds Un cuarto donde cualquier cosa puede pasar.~ Moogle Room Un cuarto donde las cartas pueden ser intercambiadas con los Moogles.----------- Dorado -----------~ Key of Beginnings Un cuarto donde historias sin contar toman lugar. Tiene el emblema de la Kingdom Key.~ Key of Guidance Un cuarto donde historias sin contar toman lugar. Tiene el emblema de un corazón.~ Key to Truth Un cuarto donde historias sin contar toman lugar. Tiene el emblema de los Heartless.~ Key to Rewards Un cuarto que contiene un tesoro especial. De emblema tiene una barra amarilla.========= Riku =========En el modo de Riku solamente tendrás disponibles las siguientes Cartasde Mapa:~ Tranquil Darkness~ Teeming Darkness~ Feeble Darkness~ Almighty Darkness~ Sleeping Darkness~ Looming Darkness~ Stagnant Space~ Strong Initiative~ Lasting Daze~ Moment's Reprieve~ Mingling Worlds~ Key of Beginnings (Todos los Mundos)~ Key of Guidance (Solamente en dos Mundos)~ Key to Truth (Solamente en un Mundo)-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯--¯- -¯--¯- 013. Sleights y Movimientos Especiales (Stock) -¯--_- -_--_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-Los Sleights son los ataques exitosos que se realizan mediante la técnicade Stock. Una característica de los Sleights es que son ataques máspoderosos que los ataques normales. Sin embargo, dependiendo de lacombinación de cartas que utilices al realizar la técnica de Stockserá que tipo de Sleight obtendrás. Otra forma de llamar a este tipo detécnica es "Ataque de Tres Cartas".Una técnica de Stock requiere de tres cartas de cualquier tipo. Sin embargo,debes de tener en cuenta que, una vez realizada la técnica, la primeracarta que utilizaste desaparecerá hasta que finalice la batalla.Para hacer una técnica de Stock debes de estar viendo en tu mazo la tarjetaque quieres añadir. Después presiona simultáneamente los botones y .El efecto será que tu carta pasará a la esquina superior izquierda de labatalla. Repite el proceso con dos cartas más para concluir con lapreparación de la técnica. Para finalizar y realizar tu ataque, vuelvea presionar los botones y al mismo tiempo.El valor total del ataque de Stock que realices será la suma de los valoresde las cartas (individuales) que utilizaste durante la técnica. Estosignifica que puedes realizar un Sleight cuyo valor es desde 0 hasta 27(tres cartas con valor de 0 y tres cartas con valor de 9, respectivamente).Ten en cuenta esto, ya que si el valor total es inferior a 9 existe laposibilidad de que te hagan "Card Break".Si las cartas que utilizaste para el ataque de "Stock" no crean ningunacombinación en particular (es decir, no son de Sleight), Sora simplementerealizará la acción correspondiente a cada carta individual. Por otrolado, si la combinación de cartas es la requerida para un ataque deSleight, Sora realizará el Sleight (ataque más fuerte).Los Sleights los va aprendiendo Sora conforme avanza de nivel (al escogerel último Bonus), al abrir cofres en los diferentes mundos, al pasarpor ciertas situaciones, o simplemente al recibir algunas cartas.A continuación se enlistan todos los ataques de "Sleight" en el juego.Para que un ataque de Stock se convierta en un Sleight debe de cumplircon ciertos requerimientos que se enlistan mediante el "-".========= Sora =========------------ Físicos ------------~ Sliding Dash Deslízate hacia oponentes distantes para un ataque de corto alcance. - Tres cartas de ataque del mismo tipo - Valor total de 10-15~ Blitz Realiza un poderoso combo de tres golpes sobre tu enemigo. - Tres cartas de ataque de diferentes tipos - Valor total de 10-15~ Stun Impact Dejar atónitos a los enemigos con un sólo ataque. - Tres cartas de ataque del mismo tipo - Valor total de 20-23~ Zantetsuken Rompe una carta y la hace inutilizable hasta el final de la pelea. - Tres cartas de ataque - Valor total de 0 o 27~ Strike Raid Lanza la Keyblade, dejando atónitos y dañados a los enemigos en su paso. - Tres cartas de ataque - Valor total de 24-26~ Sonic Blade Lánzate por el campo, golpeando a los enemigos a tu paso. + Presiona el botón A para hasta seis ataques adicionales. - Tres cartas de ataque de diferentes tipos - Valor total de 20-23~ Ars Arcanum Llueve una furia de golpes sobre tu enemigo. - Tres cartas de ataque - Valor total de 1-6~ Ragnarok Salta al aire y dispara rayos hacia tu frente. - Tres cartas de ataque - Valor total de 7-9~ Trinity Limit Inflinge daño severo en todos los enemigos. - Cualquier carta de ataque - Donald - Goofy---------- Magia ----------~ Fira Tuesta a la oposición con poderosa magia de fuego. - Fuego (Fire) - Fuego (Fire)~ Firaga Hierve a la oposición con magia de fuego suprema. - Fuego (Fire) - Fuego (Fire) - Fuego (Fire)~ Blizzara Hiela a la oposición con poderosa magia de hielo. - Hielo (Blizzard) - Hielo (Blizzard)~ Blizzaga Congela a la oposición con magia de hielo suprema. - Hielo (Blizzard) - Hielo (Blizzard) - Hielo (Blizzard)~ Thundara Electrocuta a la oposición con poderosa magia de trueno. - Trueno (Thunder) - Trueno (Thunder)~ Thundaga Fríe a la oposición con magia de trueno suprema. - Trueno (Thunder) - Trueno (Thunder) - Trueno (Thunder)~ Cura Recupera mucho HP. - Cure - Cure~ Curaga Recupera una cantidad grande de HP. - Cure - Cure - Cure~ Gravira Inflinge daño relativo al HP restante del enemigo. - Gravity - Gravity~ Graviga Inflinge daño relativo al HP restante del enemigo. - Gravity - Gravity - Gravity~ Stopra Para los movimientos de los enemigos por un periodo largo (de tiempo). - Stop - Stop~ Stopga Para los movimientos de los enemigos por un periodo muy largo. - Stop - Stop - Stop~ Aerora Vuela a los enemigos cercanos e inflinge daño. - Aero - Aero~ Aeroga Vuela a los enemigos en un radio grande e inflinge daño. - Aero - Aero - Aero~ Fire Raid Lanza la Keyblade e inflinge daño de fuego. - Fuego (Fire) - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Blizzard Raid Lanza la Keyblade e inflinge daño de hielo. - Hielo (Blizzard) - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Thunder Raid Lanza la Keyblade e inflinge daño de trueno. - Trueno (Thunder) - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Gravity Raid Lanza la Keyblade y acciona "Gravity" al impacto. - Gravity - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Stop Raid Lanza la Keyblade y acciona "Stop" al impacto. - Stop - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Judgment Lanza la Keyblade hacia el enemigo para ataques múltiples. - Aero - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Reflect Raid Lanza la Keyblade y haz que rebote para golpear muchos enemigos. - Cloud - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Homing Fira Realiza un hechizo de fuego que busca al enemigo. - Aero - Fuego (Fire) - Cualquier Carta de Magia~ Firaga Break Inflinge daño de fuego en enemigos frontales con un poderoso ataque. - Fuego (Fire) - Mushu - Cualquier Carta de Ataque~ Mega Flare Incinera a todos los enemigos en una zona vasta. - Mushu - Fuego (Fire) - Fuego (Fire)~ Homing Blizzara Realiza un hechizo de hielo que busca al enemigo. - Aero - Hielo (Blizzard) - Cualquier Carta de Magia~ Aqua Splash Salpica hielo derretido al enemigo por un periodo (daño de hielo). - Hielo (Blizzard) - Fuego (Fire) - Aero~ Shock Impact El rugido de Simba vuela a los enemigos y acciona "Stop". - Simba - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Tornado Vuela enemigos en un área vasta, inflingiendo daño y atonizándolos. - Aero - Gravity - Cualquier Carta de Convocar~ Quake Inflinge daño a todos los enemigos terrestres con un terremoto violento. - Gravity - Simba - Cualquier Carta de Magia~ Warpinator Elimina al enemigo más cercano. No funciona siempre. - Stop - Gravity - Aero~ Warp Elimina a todos los enemigos que estén visibles. - Stop - Aero - Aero~ Bind Detiene a los enemigos en su lugar (no se pueden mover, pero sí atacan). - Gravity - Stop - Cualquier Carta de Magia~ Confuse Confunde temporalmente a los enemigos, causando que ataquen menos. - El Genio - Campanilla - Cualquier Carta de Convocación~ Terror Provoca miedo en el oponente, haciendo que no se acerque. - Cualquier Carta de Convocación - Cualquier Carta de Convocación - Jack~ Synchro Cambia el HP, de los oponentes aledaños, al del blanco. - Cure - Gravity - Aero ~ Gifted Miracle Recarga las cartas y resetea el contador mientras restaura el HP a amigos y enemigos. - Cualquier Carta de Convocación - Cualquier Carta de Magia - Jack~ Teleport Rematerialízate detrás del enemigo, noqueándolo por un tiempo corto. - Cualquier Carta de Magia - Cualquier Carta de Magia - Peter Pan~ Holy Inflinge daño en el enemigo seleccionado y todos los cercanos a él. - Mega-Ether - Mega-Elixir - Cualquier Carta de Ítem------------- Convocar -------------~ Proud Roar El rugido de Simba noquea a los enemigos y los daña. - Simba - Simba ~ Splash Dumbo recorre los enemigos por un lapso, realizando ataques de hielo. - Dumbo - Dumbo~ Paradise Bambi anda corriendo mientras deja ítems de recuperación de HP. - Bambi - Bambi~ Idyll Romp Bambi anda en zigzag por el campo de batalla, confundiendo al enemigo. - Bambi - Cualquier Carta de Ataque - Cualquier Carta de Ataque~ Flare Breath Mushu exhala fuego a los enemigos en un área vasta. - Mushu - Mushu~ Showtime El genio realiza dos de estos hechizos: Gravira, Stopra, Thundara. - El Genio - El Genio~ Twinkle Campanilla restaura mucho HP durante un tiempo definido. - Campanilla - Campanilla ~ Cross-slash Cloud asalta al enemigo con un combo de tres golpes. - Cloud - Cloud~ Omnislash Cloud baja desde los cielos, atacando enemigos en un área vasta. - Cloud - Cloud - Cloud~ Cross-slash+ Cloud agarra a un enemigo y utiliza Cross-Slash. - Cloud - Stop - Cualquier Carta de Ataque~ Magic Donald realiza dobre Fira, Blizzara, Thundara o Cura. - Donald - Donald~ Blazing Donald Donald echa un hechizo de Fuego. - Fire - Donald - Cualquier Carta de Magia~ Goofy Charge Goofy se lanza contra los enemigos, golpeándolos con su escudo. - Goofy - Goofy~ Goofy Tornado Goofy da vueltas con su escudo, golpeando a los enemigos. - Goofy - Goofy - Goofy~ Sandstorm Aladino corre al rededor mientras da espadazos. - Aladino - Aladino~ Surprise! Jack realiza doble Fira, Blizzara, Thundara o Gravira. - Jack - Jack~ Spiral Wave Ariel nada de un lado para otro, golpeando a muchos enemigos. - Ariel - Ariel~ Hummingbird Peter Pan vuela, golpeando enemigos en una zona vasta. - Peter Pan - Peter Pan~ Ferocious Lunge Bestia arremete en una línea recta, esparciendo a la oposición. - Bestia - Bestia========= Riku =========Riku solamente puede realizar Sleights cuando está en el modo oscuro(Dark Mode). Si estás en el modo normal, nada especial pasará cuandointentes realizar un ataque de tres cartas (Stock/Sleight).Riku cuenta con todos los ataques de Sleight desde el inicio, así queno es necesario que aprendas este tipo de ataques.~ Dark Break Salta al aire y ataca a los enemigos desde arriba. Puede funcionar con más de un enemigo a la vez. - 3 Soul Eaters - Valor total de 5 a 15~ Dark Firaga Expulsa energía oscura en un disparo. - 3 Soul Eaters - Valor total de 16 a 25~ Dark Aura Golpea a los enemigos repetidamente con tu arma en la mano. - 3 Soul Eaters - Valor total de 27 ~ MM Miracle El Rey restaura HP, y deja inconscientes a los enemigos al mismo tiempo que los daña. - The King - The King~ MM Miracle (Es igual que la anterior, solo que los requerimientos cambian). El Rey restaura mucho HP, y deja inconscientes a los enemigos al mismo tiempo que los daña. - The King - The King - The King-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯--¯- -¯--¯- 014. Preguntas Frecuentes (FAQ) -¯--_- -_--_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-Ésta es la sección de Preguntas Frecuentes. Aquí podrás encontrar larespuesta a preguntas que comúnmente surgen al jugar Chain of Memories.Si tienes una pregunta que no aparece aquí, visita el sitio cuya direcciónaparece al principio de esta guía (o en la sección de la guíacorrespondiente a contacto) para que la escribas en ese Foro y pueda sercontestada.- Ya cree un cuarto utilizando una carta. Es posible cambiar ese cuarto? Sí, cuando le pegues a la puerta (que te lleva a dicho cuarto) aparecerá la pantalla de creación de cuarto. Selecciona las cartas requeridas para crear un nuevo cuarto. Recuerda que dependiendo de la carta que escoges es qué contendrá el cuarto. De igual forma, tú puedes hacerle Card Breaks a tus oponentes.- ¿Qué es el Card Break? El Card Break es lo que sucede cuando la carta que utilizas tiene un valor menor al de la carta que utiliza el enemigo. El resultado es que el enemigo utiliza su carta y la tuya no tiene ningún efecto (no realiza nada). - ¿Es cierto que Sora no es el único personaje con el que puedo jugar? Sí, es cierto. En el modo de Reverse/Rebirth controlas a Riku.- Necesito más cartas para poder abrir cierta puerta. Pelea contra los Heartless. Cada vez que derrotas a un grupo de ellos recibes cartas para abrir puertas.- Necesito una carta de un cierto color y con un valor específico para abrir una puerta. La probabilidad de que te salga una carta de un color específico es de 1/3; la probabilidad de que te salga una carta con un valor específico es de 1/10; la probabilidad de que te salga una carta con un color específico y un número específico es de 1/30. Como te darás cuenta, quizá tengas que combatir bastante para conseguir una carta específica. Recuerda que una vez que tengas 99 cartas de cuartos ya no te saldrán más. Si quieres que te salgan más, tendrás que quitar algunas para liberar espacio (99 es el máximo que puedes cargar).- ¿Cuál es el rango de los miembros de la Organización que aparecen en Chain of Memories? 4. Vexen (Hombre) 5. Lexaeus (Hombre) 6. Zexion (Hombre) 8. Axel (Hombre) 11. Marluxia (Hombre) 12. Larxene (Mujer) Dada la forma en la que se peinan, a veces al principio es difícil distinguir si son hombres o mujeres. Ahora, si lo que quieres es saber cuales siguen vivos al final del Juego, lee lo siguiente (lees una letra y te saltas la que sigue... por ejemplo, "huoky" dice hoy). Esto es para evitar que te enteres de algo muy importante del Juego si es que no lo quieres saber: Egl útnlilcwo qauoe sjitgkuje vlilvlo eps asxyeml- ¿Es necesario que haya jugado Kingdom Hearts I para entender este Juego? No, no es necesario que hayas jugado Kingdom Hearts I para poder disfrutar de Chain of Memories- ¿Cómo le hago para obtener Moogle Points? Los Moogle Points los obtienes al agarrar las esferas rojas que salen cuando destruyes ciertos barriles o te paras encima de algunas estructuras (dependiendo del mundo en el que estés, cambia la forma en la que aparecen las esferas rojas).- Necesito salvar y no encuentro ningún Punto para Salvar. Eso se debe a que los Puntos para Salvar solamente están situados en el principio de cada piso de Oblivion Castle y en el cuarto final de cada mundo. Para salvar necesitas crear un cuarto con un Punto para Salvar (Utiliza la carta que trae la figura del Punto para Salvar).-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯--¯- -¯--¯- 015. Historial de Versiones -¯--_- -_--_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-Versión 2.03 (Junio 17, 2005): Añadí la información del 100 Acre Wood sobre cómo obtener las cosas extras. También actualicé algunas otras secciones con información de Riku que faltaba.Versión 2.00 (Junio 16, 2005): Ha quedado completa la guía, ya que se incluyo lo que correspondía a Riku. Suficiente para elevar la guía a su versión 2.00. (Quién creería que solamente me tomó 5 días escribir lo que correspondía a Riku, y sin embargo la actualización se dio más de un mes después...)Versión 1.00 (Mayo 07, 2005): Están completas todas las secciones adicionales y el Walkthrough de Sora, por lo cual se alcanza la versión 1.00. Solamente falta incluír el Walkthrough de Riku. Versión 0.92 (Abril 26, 2005): Añadidas varias secciones que contienen listas. No se le realiza ninguna modificación al Walkthrough.Versión 0.90 (Marzo 26, 2005): Otra actualización general, ya que cambié el aspecto de la guía. Walkthrough completo hasta Destiny Islands.Versión 0.50 (Enero 07, 2005): Cambié el aspecto de la guía (Tenía algunos errores) para que ahora sí estén correctas las explicaciones de los mundos. Se adapta todo a la versión en inglés del Juego.Versión 0.45 (Noviembre 28, 2004): El Walkthrough ha sido completado hasta Monstro. Agregué la sección de las Cartas del Jefe, y una pequeña actualización a las Preguntas Frecuentes. Se le otorga permiso a Kingdom Hearts Maniacs para utilizar la guía.Versión 0.30 (Noviembre 13, 2004): Primera Versión de la Guía. Walkthrough completo hasta Wonderland. Se incluye la sección de Historia Previa, Iniciando y controles, y las Preguntas Frecuentes. Guía es colocada en GameFaqs y Neoseeker.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

oye que nesecito la guia delfallout 2 para el PC aver si me la puedes conseguir XD

Anónimo dijo...

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Anónimo dijo...

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Anónimo dijo...

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